Aggression gegen den Computer

pcrageWährend weiter über den Einfluss gewalthaltiger Medien diskutiert wird, sorgen gänzlich gewaltfreie Anwendungen für Wutausbrüche. Jeder kennt die Frustration, die aufsteigt, wenn wieder bei einem technischen Gerät wieder einmal nichts so funktioniert, wie man es gerne hätte. Wie es hätte sein sollen.

Ich habe die Pilotstudie von Marleen Brinks zu diesem Thema gefunden, die schon 2003 dazu aufrief, dieses spannende Phänomen stärker zu untersuchen und mit ihrer explorativen Arbeit einen guten Start hinlegte.

Eine Kurzzusammenfassung der Ergebnisse gibt es auf der zugehörigen Internetseite.

Alpine Legend

Guitar Hero hat der Peripherieschwämme für Konsolen nochmals zu einem gewaltigen Auftrieb verholfen.
Auf verschiedene Plastikgitarren folgte schließlich Equipment für komplette Bands. Doch das wichtigste Instrument wurde bislang vergessen. Pünktlich zum ersten April ist es soweit: Bei Alpine Legend wird gejodelt und geblasen, dass einem Hören und Sehen vergeht.

Fassunglos und bestürzt sind nicht nur die Menschen in Alabama und Winnenden. Wir alle sind es. Weltweit.
Denn es ist schon wieder passiert. Schießereien auf offener Straße und in einer Bildungseinrichtung.

Schnell geht es in Diskussion um mögliche Ursachen. Zu groß ist die Fassunglosigkeit. Wieso passieren derartige Tragödien?

Die Suche nach den Ursachen (Kausalität) hilft wahrscheinlich, so ein unverständliches, schreckliches Ereignis besser einzuordnen und zu verarbeiten. Das Gefühl der Hilflosigkeit wird erträglicher, das Unverständniss gemindert. Leider kommt es schnell zu voreiligen Schlüssen. Die Kombination aus gesellschaftlichen und individuellen Problemen, gepaart mit Medien und Waffenzugang ist sehr komplex. Zudem sind “Amokläufe” sehr medienwirksam. Das führt erst recht zu einem Handlungsdruck. Als ob die Vorfälle nicht schon Grund genug wären.
Politisch ist es  notwendig zu handeln, selbst wenn an den wahren Ursachen vorbei gehandelt wird. Scheinhandlungen, die nicht die wahren Ursachen angehen, aber mit irgendwelchen Konsequenzen überzeugen sollen, sind leider keine Seltenheit.

Heute Abend geht die Diskussion um den Einfluss von Onlinemedien und Computerspielen in eine neue Runde. Mit dabei sind der Kriminologe Christian Pfeiffer, der Politiker Wolfgang Bosbach, die Psychologin Rebecca Bondü und der Journalist Tom Westerholt. Ein Medienspektakel mit teilweise bekannten Gesichtern. Die Thesen einzelner Menschen kann man sich schon gut vorstellen. Wann geht diese Diskussion in eine konstruktive Richtung? Wieso wird am Abend der Tragödie schon so eine Show bei Hart aber Fair veranstaltet? Einschaltquote oder Gesprächstherapipe? Vielleicht beides.

Der Ruf nach einem Waffenverbot ist nur allzuverständlich. Der einfache Waffenzugang ist sicher ein größeres Problem als Spielekonsum, dennoch liegt die Ursache solcher Schulschießereien unter einer Fülle von Einflussfaktoren und Wechselwirkungen vergraben. Lobbyismus an allen Ecken macht die Diskussion nicht gerade fruchtbarer. Wieviel Zeit gibt sich jeder von uns, um über die Vorfälle nachzudenken? Diese Form des Terrors ist unmittelbar gegenwärtig.

Der Einfluss des Medienhypes um solche Taten ist übrigens nicht zu unterschätzen. Weltweit wird nun über den Schützen diskutiert. Er kriegt das nicht mehr mit, aber der nächste potentielle Racheläufer malt sich vielleicht schon den eigenen Ruhm aus. Beide Fälle sind übrigens recht unterschiedlich. Monokausale Ursachenzuschreibungen sind so oder so fehl am Platz. Waren beide Täter verrückt? Kann man so etwas machen und nicht verrückt sein?
Sozialer Ausschluss, Mobbing und andere gesellschaftliche Probleme könnten bei einigen Tätern Teil des komplexen Ursachengefüges zu sein.Vielleicht sollten wir doch auch auf gesellschaftliche Misstände schauen. Die zu verändern geht uns alle an.

Online Spielhallen, virtuelle Casinos

Pokerabend. Bildquelle: ian of leam @flickr

Vor sechs Jahre war plötzlich Pokern in Deutschland angesagt. Und auch jetzt scheint der Pokerhype noch lange nicht abgeflaut.
Ein Trend sind virtuelle Casinos, aber auch klassische Browsercasinos erfreuen sich großer Beliebtheit. Wer sich noch an den Hype um Secondlife erinnert, weiß, welche Rolle Casinos auf diesem Metaversum spielten. In meinen ersten Minuten in Second Life habe ich mehr Casinos als SecondLife-Besucher gesehen. Die Werbetrommel wird kräftig gerührt. Online und im Fernsehen ist man vor Pokerwerbung nicht sicher.

Wieso sind Glücksspiele so beliebt? Besonders interessant: Welche Parallelen gibt es zwischen Glücksspielen und Computerspielen wie Diablo oder World of Warcraft? Neben Können, spielt der Faktor Glück in diesen Spielen eine große Rolle. Ob und welche begehrten Gegenstände man ergattert, hängt nicht zuletzt von einer Zufallsfunktion ab. Schön kombiniert, werden diese beiden Elemente Glück und Können im Spiel Peggle. Dies ist bekannt für seinen Suchtfaktor. Die Berliner Charité fand übrigens heraus, dass es einen großen Zusammenhang zwischen exzessiven Computerspielkomsum und Glückspielsucht gibt. Mittlerweile geht es in Spielen auch vermehrt um echtes Geld. Der persönliche und spielerische Wert eines virtuellen Gegenstandes ist ebenfalls nicht zu unterschätzen.
Wirken beim Pokern also ähnliche Prozesse, wie beim Computerspielen?
Die Regeln und Statistik beherrschen, die Gegner einschätzen und mit psychologischen Tricks arbeiten. Der Nervenkitzel, wenn es um einen hohen Einsatz geht, das Erfolgsgefühl, wenn die eigene Taktik aufging. Diese Aufzählung könnte auch für ein Onlinespiel wie Counterstrike oder Everquest gelten.

Ich habe Lisa Eberwald von pokerlistings.de gefragt, was es mit dem Pokerhype auf sich hat.

Als Chris Moneymaker 2003 die World Series of Poker gewann, löste das in Deutschland und Europa einen bis dato einzigartigen Ansturm auf Online-Pokeranbieter aus. Inzwischen spielen Millionen von Deutschen in den Internet Pokerräumen von PartyPoker, PokerStars und Full Tilt.

Der Boom von online Poker in den letzten Jahren wird langfristig vermutlich nicht aufrechtzuerhalten sein. Bis 2007 stiegen die Spielerzahlen dramatisch, inzwischen ist der Zuwachs geringer, die Anzahl der Besucher steigt allerdings weiterhin. Ein Grund warum vor allem junge Spieler weiterhin online Pokern ist sicherlich der Sieg des 21-jährigen Dänen Peter Eastgate bei der World Series of Poker (WSOP)im letzten Jahr. Der Auszahlung von über 9 Millionen US$ animierte viele Jugendliche aber auch Erwachsene an Pokerveranstaltungen im Internet teilzunehmen.

Darüber hinaus wird den Spielern die Anmeldung leicht gemacht und ist man erstmal dabei, stellt man fest, dass wie bei allen online Spielen Faktoren wie Geschlecht, Alter und Bildungsgrad unbedeutend sind. Alle Mitglieder der Gesellschaft haben die gleichen Chancen auf den Gewinn, angenommen sie beherrschen das Spiel.

Das sind zumindest die Gründe mit denen wir den Hype erklären, und die  Medien tun ihr übriges dazu, man denke nur an die PokerNacht von Stefan  Raab.

Die ständige Verfügbarkeit und die Möglichkeit relativ unabhängig von Einschränkungen im realen Leben, online erfolgreich zu sein scheinen wie bei Computerspielen starke Triebkräfte bei diesem Hype zu sein. Nicht für jeden steht dabei das Spiel um echtes Geld im Mittelpunkt. Wie in einem Computerspiel sind gute Unterhaltung, soziales Ansehen und die Herausforderung Motivation genug. Um das Spielerleben noch zu erweitern, gibt es sogar spezielle Peripheriegeräte wie den kabellosen Poker Controller.

Microsoft will sich in der Forschung zur Auswirkung von Computerspielen engagieren. Natürlich nicht selbstlos, geht es doch darum, den bestehenden Markt auszuweiten. Dennoch ist dies ein guter Weg. Man kann ein Spiel wegen der Gewalt spielen, man kann die Gewalt auch als Mittel zum Zweck betrachten. Das Zweck, als das Ziel eines Spiels ist der Erfolg. Das Thema des Sich-Behauptens ist stark verbreitet in Actionspielen. Es gibt schon einige Studien, die aufweisen, dass verschiedene kognitive und motorische Fähigkeiten durch Spiele trainiert werden. Doch welche durch Spiele erlernten Fähigkeiten machen auch in der Schule und späterem Berufsleben Sinn? Zusammen mit der New Universität und anderen Einrichtungen hat Microsoft das Games for Learning Institut gegründet, um genau dieser Frage nachzugehen. Höchste Zeit, dass sich der Markt in diesem Bereich entwickelt. Das Spiele sinnvoll für verschiedenste Lernbereiche genutzt werden können ist schließlich nicht neu! Mehr zu der Nachricht hier, direkt bei Microsoft und hier auf der offiziellen Webseite des Institutes.

games_convention_dw_334700g

Heute wurde offiziell die Games Convention 2009 in Leipzig abgesagt. Nachdem viele Aussteller zur GamesCom in Köln wechselten hatte sich eine Games Convention in der ursprünglichen Form nicht mehr gelohnt. Vielleicht hat die Neuerfindung der Messe auch etwas Gutes: Sie konzentriert sich nun auf Onlinespiele und wird vom 30. Juli bis zum 2. August in Leipzig stattfinden. Der Onlinefaktor wird weiterhin eine große Rolle bei digitalen Unterhaltungswelten spielen. Ein kluger Schritt, möge er erfolgreich sein.
Falls die GamesCom in Köln nicht gut ankommen sollte, ist eine Games Convention der alten Art nicht ausgeschlossen.

cp2

Auf dieses Spiel haben viele sehnsüchtig gewartet. Vor ein paar Tagen war es nun soweit: Crayon Physics Deluxe (CPD) ist erschienen und online für 20 $ zu erwerben. Eine Demoversion gibt es auch.
Was ist CPD? Bei diesem Spiel werden Zeichnungen lebendig. Kreise werden zu Rädern, Rechtecke zu schweren Kisten. Je größer, desto schwerer. Objekte können miteinander verbunden werden und so eine Kugel anschubsen oder befördern, die in jedem Spielabschnitt das Ziel in Form eines Sterns erreichen muss. Dabei kommt es nicht darauf an diese Aufgabe möglichst schnell zu erfüllen – wie die entspannende Hintergrundmusik andeutet, hat man alle Zeit der Welt, sich eine schöne Lösung auszudenken, sie aufzuzeichnen und zu sehen, ob der Plan aufgeht. Es werden keine bestimmten Lösungswege vorgegeben, fast alles ist möglich. Gerade diese Freiheit macht den besonderen Reiz von CPD aus und sollte unbedingt genutzt werden. Nicht jeder experimentiert von alleine, besonders, wenn das Ziel ganz einfach erreicht werden kann. Doch das Experimentieren ist ein wesentliches Element, das für mich viel zum Spielspaß beigetragen hat.

cp3

Dieses Spiel ist sowohl für jüngere als auch ältere Nutzer geeignet. Die Zeichenwelt ist gewaltfrei (obwohl Zeichnungen von Monstern und einem Panzer enthalten sind) und mit einem digitalen Zeichentablett zu bedienen. Eigene Level können erstellt werden und online mit anderen ausgetauscht werden. Gerade diese Funktion verleiht dem Spiel eine gewisse Dauermotivation. Ein wenig abwechslungsreicher hätte die Musik sein können und die Gestaltung der Inseln, die zu den einzelnen Aufgaben führen, gefällt mir nicht ganz so gut, wie die Spielabschnitte selbst. Das Spiel hat durchgehend positive Bewertungen erhalten. Die Demoversion enthält die erste Insel, die viel Raum zum Ausprobieren gibt, aber durchweg einfache Aufgaben enthält. Später wird das Spiel fordernder und wartet mit der ein oder anderen Kopfnuss auf.
Hier ein Video, das ein paar komplexe Lösungszeichnungen zum Besten gibt:


Wii Unfall

Die Träne

trane
Die New York Times zeigt online im Video des Fotografen Robbie Cooper die Gesichter computerspielender Kinder. Sie spielen vorwiegend Gewaltspiele (ob an die Alterfreigaben gedacht wurde?) und sehen nicht nur konzentiert aus. Besonders einnehmend ist das Bild des Jungen, dem eine Träne herunterkullert. Hervorgerufen durch die Gewalt?



Luka ist ein kostenloses Adventure für Kinder, das nicht nur unterhalten soll, sondern auch wichtige soziale Verhaltensweisen zum Thema hat: Was mache ich, wenn im Freundeskreis Alkohol getrunken wird? Wenn Drogen und Gewalt zum Alltag gehören? Anhand dieses Spiels der Polizei (Polizei-Beratung.de) können an Schulen diese schwierigen Fragen behandelt werden. Man schlüpft in die Rolle von Luka (wahlweise ein Junge oder Mädchen) und kann sich in einer nett gestalteten Welt umherbewegen, mit Computerfiguren reden (vorgefertigte Fragen und Antworten auswählen) und Rätsel lösen. Diese sind nicht allzuschwer, dafür haben die Entwickler bei Deck 13, die durch erfolgreiche Vollpreisadventures wie Ankh und Jack Keane bekannt sind, darauf geachtet, dass trotz ernsthafter Themen das Spielen nicht zu kurz kommt.

Das Spiel ist nicht sonderlich lang, dafür nett gestaltet, wie man auf den Bildern sehen kann. Den kostenlosen Download gibt es hier. Wie wertvoll das Spiel in pädagogischer Hinsicht ist, muss sich zeigen. Ich habe den ersten Teil der Reihe getestet und fand die Möglichkeiten im Umgang mit anderen Figuren leider sehr begrenzt und vorgeschrieben. Wählt man nicht die richtige Antwortkombination, so kommt man im Spiel nicht weiter. Dies mag zu Adventurespielen dazugehören, ist für eine tiefergehende Auseinandersetzung mit den angesprochenen Themen aber nicht ausreichend. Hier ist jemand gefragt, der das Spiel als Aufhänger für Diskussionen nutzt. Die Unterschiede zwischen dem Handeln im Spiel und den Möglichkeiten in der Wirklichkeit können dabei auch gut angesprochen werden.

Chat

Zitat der Minute

Loading Quotes...

Topliste

Blog Top Liste - by TopBlogs.de