Prof. KaminskiDer Zusammenprall der Realitäten war auch ein Zusammentreffen vieler verschiedener Fachrichtungen und Interessenten: Pädagogen, Psychologen, Kommunikationswissenschaftler, Mediziner, Gamedesigner, Informatiker, Germanisten, Spieltheoretiker, Kulturforscher, Historiker, Künstler, Ökonomen, Journalisten, Politiker, spielbegeisterte Männer und Frauen.

Die 2. internationale Computerspielkonferenz in Köln wurde von der Fachhochschule Köln ausgerichtet und vom Publisher Electronic Arts (EA) finanziert. Das gemeinsame Ziel der Veranstaltung lautete:
Sie soll den Facettenreichtum des Forschungsgegenstands der interaktiven Unterhaltung aufzeigen und zu Diskussionen anregen, die über einseitige mediale Wirkungszusammenhänge und -zuschreibungen hinausgehen.

Dieses Ziel wurde meiner Meinung nach erreicht, ohne dass man das Gefühl bekommen hat, dass die Veranstaltung sehr industrienah sei und Electronic Arts hierüber vorallem seine eigenen unternehmerischen Interessen sichern möchte. So gab es auch kritische Beiträge (z.B. zu Computerspielabhängigkeit) und differenzierte Diskussionen. Einige der anregenden Themen möchte ich gleich vorstellen. Das Programm lässt sich hier einsehen. Die Tagungsleitung hatten Prof. Dr. Winfred Kaminski (FH Köln – siehe linkes Bild) und Martin Lorber (EA).

EA-Logo auf Next-Gen-Konsolen im FoyerEröffnet wurde die Konferenz von Prof. Dr. Joachim Metzer (Rektor der FH Köln), gefolgt von den Keynotes des EA-Geschäftsführers Thomas Zeitner und dem Präsidenten der Bundeszentrale für politische Bildung Thomas Krüger. Electronic Arts war als Sponsor und Mitinitiator natürlich deutlich präsent. Vier Spielkonsolen mit EA-Titeln (Wii, Playstation 3 und XBoX360) standen vor dem Vortragsraum bereit (siehe rechtes Bild) und zeigten, dass diese Konferenz klotzt und nicht kleckert. In der Tat ist die Clash of Realities in Deutschland die größte internationale Konferenz dieser Art.
Da nimmt man auch das allgegenwärtige EA-Logo in Kauf und stört sich nicht am geschenkten EA-Magazin (im Wert von 4,50€), dass als Hauptthema Kunst und digitale Spiele behandelt. Elektronische Kunst ist nicht nur der Name von EA, sondern auch ein interessantes Diskussionsthema, welches auch auf der Clash of Realities öfters aufgegriffen wurde. Im Magazin standen eher Künstler im Vordergrund, deren Werke sich mit digitalen Medien auseinandersetzen, Spiele verändern oder in ihren Werken aufgreifen. Die große Frage lautet jedoch: Können Computerspiele Kunst sein? Viele Spiele sind kreativ und haben eine künstlerische Gestaltung. Nehmen wir an, dass Computerspiele auch Kunst sein können: Was macht ein Computerspiel zu Kunst? Ein schwieriges Thema, mit dem ich mich vielleicht in einem der nächsten Blogbeiträge auseinandersetze.

Some people don't play video games!!!!Ein anderes großes Thema hat der Spieltheoretiker und Gamedesigner Dr. Jesper Juul (Massachusetts Institute of Technology, Cambridge USA) behandelt: Video Games: The most Emotional of all Media. Haben Sie schonmal durch ein Computerspiel geweint? Nicht etwa aus Frust, sondern weil die Geschichte oder ein bestimmtes Ereignis Sie derart gerührt haben? Selbst wenn es nicht zum Tränenergießen kam, so sind laut Juul die Computerspiele eng mit Emotionen gekoppelt. Die unmittelbar erlebte Emotion in einem Computerspiel (Erfolg, Misserfolg, Spannung etc.) ist durch die Interaktion besonders ausgeprägt. Die Entscheidungen und Fähigkeiten des Spielers entscheiden über den Verlauf der digitalen Unterhaltung. Der Vortrag war sehr unterhaltsam wie das Bild zur linken verdeutlichen kann: „Gibt es tatsächlich Menschen, die keine Computerspiele nutzen?“ – es werden zumindest immer weniger.

Eine weitere Diskussion rangte sich um die Frage, ob Computerspiele das Leitmedium des 21. Jahrhunderts seien. Tatsächlich spielen Computer und Konsolen bei Kindern und Jugendlichen eine große Rolle und haben einen höheren Umsatz als Kinofilme. Anderseits ersetzen sie auch nicht andere Medien und dienen momentan noch hauptsächlich der Unterhaltung. Dies ändert sich allmählich mit den sogenannten Serious Games. Das sind Spiele, die speziell für verschiedene Lernzwecke entworfen wurden. Prof. Dr. Claus Pias (Fakultät für Philosophie und Bildungswissenschaft, Universität Wien) referierte über das Zusammenkommen von Wissenschaft und Spiel und zeigte welche zukunftweisende Verbindungen eingegangen werden könnten und werden. Auch hierzu wird ein gesonderter Beitrag von mir folgen.

Von den ernsthaften Spielen zu ernsten Auswirkungen: Gewalt in Spielen. Frau Prof. Dr. Salisch von der Leuphana Universität Lüneburg referierte über Selektionseffekte bei Heranwachsenden (Kuhl-Studie). Demnach machen nicht die Spiele aggressiv, sondern werden von Kindern, die als offen aggressiv bekannt sind, ausgewählt und favorisiert. Dieser postulierte Zusammenhang ist interessant, schließt aber nicht aus, dass die Wahl der Spiele die bereits vorhandenen Aggressionen wiederum beeinflussen können.

Von wachsender medialer und wissenschaftlicher Bedeutung ist die Abhängigkeit von digitalen Medien. Dr. med te Wildt (Facharzt für Psychiatrie und Psychotherapie, Medizinische Hochschule Hannover) ging der Frage nach, inwieweit bekannte psychische Störungen (Depression, Persönlichkeitsstörungen) bei der Internet- und Computerspielabhängigkeit eine Rolle spielen. Häufig sind Computerabhängige Menschen komorbide, das heißt, sie haben noch mindestens eine andere, meist psychische, Beeinträchtigung. Der Internetabhängigkeit ging auch Frau Dr. Silvia Kratzer (Lehrstuhl für Psychologie, Universität Augsburg) nach und präsentierte eine Studie, die signifikante – also statistisch bedeutsame Zusammenhänge – zwischen pathologischer Internetnutzung und vorhandenen psychischen Störungen ergab. Dies gilt selbstverständlich für die von ihr untersuchte Stichprobe und nicht für den Einzelfall. Eine Phase exzessiver Internet oder Computerspielnutzung ist noch nicht als Abhängigkeit zu werten. Auch zu diesem Thema folgt in unbestimmter Zukunft ein Beitrag auf diesem Blog.

mertensspaceinvader.jpgZum Abschluss dieser Berichterstattung möchte ich noch zwei Vorträge erwähnen, die sehr unterhaltsam waren. Prof. Dr. James Paul Gee (Arizona State University) referierte über den Wissenserwerb durch Computerspiele und dass diese genutzt werden sollten, um komplexe Sachverhalte der Realität zu verstehen. Wie soll das Lernen im 21. Jahrhundert aussehen? Es wird noch viel auf uns zukommen, was die bereits vorhandenen Lernspiele bei weitem übersteigt. Die Frage ist aber auch, was gelernt werden soll.

Dr. Matthias Mertens von der Universität Hildesheim (Schwerpunkt: Ästhetik der neuen Medien) thematisierte die Entwicklung der Computerspiele hinsichtlich Interface und Engine. Seiner Meinung nach haben sich die meisten Spiele vom Konzept des Spiels Pacman (siehe rechtes Bild) nicht verabschiedet. Es geht im Prinzip darum, sich durch ein Labyrinth zu bewegen, etwas einzusammeln und anderen Figuren auszuweichen oder diese auszuschalten. Verändert habe sich hauptsächlich die grafische Präsentation und mit dem Wii-mote nun auch das Eingabemedium. Ich denke, dass er hier nur ansatzweise recht hat und freue mich schon in Kürze auf DigitaleWelten.net die Zukunft der Computerspiele zu diskutieren.

Fazit der Tagung: Es hat sich gelohnt die vielen Themen rund um digitale Welten so konzentriert in angenehmer Umgebung mit interessanten Menschen zu besprechen. Köln ist darüberhinaus zumindest nachts eine ansprechende Kulisse.kolnpanorama.jpg

Eine empfehlenswerte Zusammenfassung gibt es auch von Christian Schmidt (Leitender Redakteur Gamestar).