Digitale Welten (DW) gab der Hamburger Morgenpost (Mopo) ein einstündiges Interview zu Themen rund um Nintendos Wii. Hier gibt es die ausführliche Zusammenfassung des Interviews zu lesen.
Hamburger Morgenpost: Was macht die Wii so faszinierend? Was reizt gerade Leute, die vorher kaum oder gar nicht gespielt haben, sich mit der Wii zu beschäftigen?

Digitale Welten: Ganz klar die Innovation: Reale Bewegung wird auf die digitale Welt übertragen. Die erfolgreiche Spielesammlung Wii Sports diente ja ursprünglich dazu, den Wiimote zu testen und seine Möglichkeiten zu präsentieren. Es bot sich an, diesen Test gleich mit zu verkaufen. Im Vergleich zu Spielen auf anderen Konsolen und anderen Wii-titeln (mit besserer Grafik), ist die Grafik bei Wii Sports absolute Nebensache. Die Spielfiguren und das Publikum sehen beispielsweise bei der enthaltenen Tennissimulation alles andere als realistisch aus. Während konkurrierende Hersteller sich auf grafischen Realismus, hochauflösende Spielwelten und aufregende Simulationen in einem Multifunktions-Home-Enterainmentsystem konzentrierten, stand bei Nintendo familientauglicher, einfach zugänglicher Spielspaß im Vordergrund. Genau das reizt Menschen, die sich neu mit digitalen Spielen beschäftigen. Gelegenheitsspieler, die sogenannten Casual Gamer, mögen besonders leichte Zugänglichkeit, intuitive Eingabemethoden, kooperative Gameplay und schnelle Erfolgserlebnisse. Man denke nur an den damaligen Erfolg mit Tetris auf dem Gameboy. Plötzlich spielten Männer und Frauen ein digitales Spiel mit einer Begeisterung, die man bei ihnen nicht vermutet hätte. Ein einfaches und geniales Spielprinzip, dass immer wieder fesselte.
Darüberhinaus spricht Nintendo gezielt auch die Silver Gamer an. Ein gutes Beispiel sind die Gehirnjoggingprodukte für den Nintendo DS, bei denen Reaktionen, Gedächtnis und Kreativität gefördert werden. Solche Spiele zählen zu den Serious Games. Dies sind digitale Lernspiele, die Spaß machen, aber das Ziel verfolgen, dass sinnvolle Inhalte gelernt und in die reale Welt transferiert werden.
Wii ist die konsequente Fortsetzung der Strategie, die man gut beim Nintendo DS und Nachfolger DS lite beobachten konnte. Dieser ist auch jetzt noch, selbst gebraucht, nur wenig im Preis gesunken.

Mopo: Einige Schulen setzen die Wii ein, um Schüler für den Sport zu begeistern. Macht das Sinn?

DW: Schüler, die eine Abneigung gegen Sport haben, könnten über Computerspiele, die einen aktiven Körpereinsatz verlangen, tatsächlich wieder mehr Interesse an Bewegung bekommen. Das Trainieren mit der Wii hat laut einer englischen Studie einen Einfluss auf die Kalorienverbrennung. Die Energie, die bei den Wii Sports Spielen verbraucht wird, ist allerdings nur etwas höher als bei gewöhnlichen Computerspielen, die von der Couch aus gespielt werden. Echter Sport wird durch diese Form von Computerspielen also nicht ersetzt. Neue Konzepte können die Effektivität allerdings erhöhen. Mit Wii Fit und dem Balance Board, einer komplexen digitalen Waage, werden weitere Sportübungen angeboten und der Trainingsverlauf festgehalten.
Werden solche Übungen in der Schule von einem ausgebildeten Sportlehrer kontrolliert, können sie auch selbständig betrieben werden. Die elektronische Trainingsbeobachtung kann nur äußerst eingeschränkt Haltungsfehler erkennen und korrigieren. Entscheidend ist, dass auf spielerische Weise ein Körpergefühl vermittelt werden kann. Kleinste Erfolge werden direkt belohnt, die Motivation steigt. Hier kann man dann anknüpfen und weitere Angebote wie z.B. echtes Joggen oder Schwimmen einbinden.

Mopo: Welchen Effekt hat der zusätzliche Einsatz der gesamten Motorik – nicht nur der Hände – auf den Spieler?

DW: Bei Kindern oder Computerspielanfängern kann man oft beobachten, dass sie sich beim Spielen mittels konservativen Gamepads oder Maus und Tastatur zusätzlich mit ihrem Körper in die Richtung bewegen, in die sie steuern wollen. Erst nach und nach lassen diese automatischen Mitbewegungen nach, da sie keinen Effekt auf das Spiel haben. Mit der Wii und den zahlreichen Erweiterungen wie dem Balance Board, ändert sich das. Die Steuerung wird natürlicher und funktioniert in drei Dimensionen. Das ermöglicht eine ganz andere Form der Interaktivität.
Nintendo hat das Rad nicht ganz neu erfunden. Schon die Playstation 2 war aufgrund Spielen wie der Eye Toy Serie sehr erfolgreich. Über eine Camera werden die Spieler mit ihren Bewegungen direkt in das Spielfeld integriert. Neben Trommeln, Gitarren und Lightguns, gab es auch Surfbretter, die die Gewichtsverlagerung an das Spiel übermittelten. Vielleicht macht Nintendo das alles mit seinen Geräten nun noch einen Tick besser. Der Wiimote ist mit seinen vielfältigen Nutzungsmöglichkeiten tatsächlich eine Innovation. Vor allem wird es stetig neue Software für die neuen Controller geben, die auch neue Arten der Nutzung mit sich bringen kann.

Mopo: Wird durch den vermehrten Körpereinsatz der Eindruck, in einer der realen Welt gleichwertigen Umgebung zu sein, verstärkt?

DW: Das hängt natürlich von der Art der Umsetzung ab. Einige Spiele versuchen krampfhaft das neue Wii Konzept in die Steuerung zu integrieren und erschweren diese dadurch nur unnötig. Das stört das Eintauchen in die virtuelle Welt.
Hängt die Leistung im Spiel allerdings von den tatsächlich geleisteten Bewegungen ab, so ist eine Verstärkung der unmittelbaren Identifikation mit der Spielfigur anzunehmen. Probiert man den Wiimote selbst aus, merkt man bald, dass das System schon winzige Bewegungen erkennt und man quasi aus dem Handgelenk heraus alle Situationen meistern kann. Der Spieleindruck gleicht sich dann wieder der gewohnten Gamepaderfahrung an. Mehr als die Art der Eingabe wird das Präsenzerleben meiner Meinung nach durch die Glaubwürdigkeit und Gestaltung der Spielwelt sowie der eigenen Spielfigur beeinflusst.
Kombiniert man eine spannende Storyline und sinnvolle Interaktionsmöglichkeiten, können immersive Welten geschaffen werden.

Mopo: Wie sieht es mit der gesellschaftlichen Akzeptanz von Computer- und Konsolenspielen aus?

DW: Computerspiele sind Mainstream. Die Menschen, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, haben selten Vorurteile gegenüber den digitalen Spielen und können sie mitunter sinnvoll einsetzen.
Spiele sind wie eine Tafel oder Bücher nur ein Werkzeug und können keine Erziehung, Ausbildung oder Therapie ersetzen. Werden Computerspiele angemessen eingesetzt, können sie allerdings eine wertvolle Unterstützung sein. Die Computerspieler von damals sind nun schon erwachsen und bringen ihre Erfahrung mit Spielen in ihren Beruf ein, wie z.B. ich als Psychologe und Spieleforscher. Die Computerspieler von heute sind die Wähler, Politiker und Pädagogen von morgen. Immer stärker steht nun der sinnvolle, angemessene Umgang mit digitalen Spielen im Vordergrund. Monokausale Theorien, wie „Computerspiele machen dumm und aggressiv“ werden zu Randerscheinungen.

Hier gibt es den offiziellen Werbespot von Nintendo zu Wii Fit: