Politische Entscheidungen sollen gefällt werden: Dazu werden Experten befragt, Studien werden durchgeführt und sollen Ergebnisse liefern, die aufklären und Entscheidungen erleichtern sollen. Meinungen werden beeinflusst. Es geht um die nach wie vor aktuelle und schwierige Frage „Wie wirken digitale Gewaltspiele“. Die Diskussion ist sachlicher geworden, oder etwa doch nicht?

Spiegel-Online betitelt seine Version des Interviews zwischen dem Magazin Gee mit der Wissenschaftlerin Cheryl K. Olson wie folgt: „Nichtspielen ist ein Zeichen fehlender Sozialkompetenz„. Dies sei das überraschende Ergebnis der Studie, die in Olsons Buch Grand Theft Childhood – The Surprising Truth About Violent Video Games (and what parents can do) für den pädagogischen Einsatz aufbereitet wurde. Der Titel Grand Theft Childhood spielt auf das kontrovers diskutierte Spiel Grand Theft Auto an.

Zu dem Serienableger GTA: San Andreas, habe ich selbst eine experimentelle Studie durchgeführt. Die Teilnehmer waren innerhalb einer Stunde Spielzeit in viele Kampfhandlungen mit der virtuellen Polizei verstrickt. Vor und nach dem Spielen wurde mit einem sozialpsychologischen Reaktionstest am Computer erfasst, ob die Versuchspersonen die Polizei positiv oder negativ assoziieren. Die Beeinflussung durch das Spiel war zwar messbar und statistisch signifikant, es wäre jedoch falsch, diese Ergebnisse dahingehend zu interpretieren, dass dieses Spiel bei allen Spielern (kurz- oder langfristig) negative Verknüpfungen mit der realen Polizei bewirkt. Die Zusammenhänge zwischen Assoziation, Gedanken, Meinung, Einstellung, Konditionierung und letztlich realem Verhalten sind viel zu komplex, um sie mit einer Studie umfassend aufzudecken

Zudem sind die Menschen sehr verschieden, man müsste im Idealfall alle Menschen der Erde in allen erdenklichen Situationen jahrzehntelang testen, ohne dass die Testung selbst einen Einfluss auf die Ergebnisse hat. Vorausgesetzt, dass die Tests wirklich genau das erfassen, was man erfassen möchte und sich keine gravierenden Fehler an irgendeiner Stelle eingeschlichen haben, ist man der Wahrheit schon ein wenig näher gekommen. Ein solches Vorgehen ist natürlich unmöglich und Forscher haben die schwierige Aufgabe, ihre Experimente mit wissenschaftlichen Methoden diesem Ideal soweit wie möglich anzunähern. Es sollte also reichen, eine Auswahl von repräsentativen Menschen zu erforschen und dann mithilfe statistischer Berechnungen auf die Gesamtheit aller betroffenen Menschen hochzurechnen bzw. die Ergebnisse zu übertragen.

Exkurs: Medizinische Studien haben aufgrund spezieller Fragestellungen manchmal nur eine Hand voll Versuchsteilnehmer. Man stelle sich eine aufwändige Zwillingsstudie zur Erforschung seltenen Erbkrankheiten vor. Da sind schon fünf Versuchspaare viel und die gewonnenen Ergebnisse könnten Leben retten. Dieser Anspruch wird wohl auch an die Spieleforschung gestellt. Wozu gibt es schließlich Forschung? Doch so einfach ist es nicht.

Nicht jede Studie hat die Aussagekraft, um einen Zusammenhang zu belegen. Es können aber Hinweise auf mögliche Zusammenhänge gefunden werden, die in weiteren Studien näher untersucht werden. So ergibt sich ein Netz von Untersuchungen, die wiederum in sogenannten Metaanalysen zusammengefasst und ausgewertet werden können. Momentan lässt sich kein deutlicher kausaler Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt finden. Ein Teil der Studien findet eine negative Wirkung der Spiele, ein anderer Teil kann diese nicht belegen. Genauso verhält sich auch mit den positiven Effekten. Es gibt viel Raum zur Interpretation und leider auch aus wissenschaftlicher Sicht gelegentlich gravierende Falschinterpretationen.

Kommen wir zurück zu den überraschenden Ergebnissen von Frau Olson. Sie stellt laut Interview fest, dass „… ein Zusammenhang von Games und der Gewalt an Schulen oder den Attentaten in Columbine oder in Deutschland nicht zu beweisen“ ist. Die meisten Studien zum Thema seien Müll: „Sie werden von Psychologen durchgeführt, die keine Ahnung von Videospielen haben und Menschen in einer künstlichen Umgebung 15 Minuten Games spielen und vergleichen lassen.“

Tatsächlich sieht die Forschung zur Medienwirkung teilweise genauso aus. Auf der anderen Seite arbeiten aber auch kundige und gewissenhafte Forscher an umfassenderen, komplexen Experimenten (z.B. Langzeituntersuchungen). Ein großes Problem stellt oft die Finanzierung dar. Forschungsaufträge werden gerne auch von Politikern und Firmen vergeben, die ein bestimmtes Ergebnis der Forschung erwarten. Die Spieleindustrie freut sich, wenn Studien die soziale Seite der Computerspiele untermauern. Ein konservativer Politiker könnte sich freuen, wenn ihm eine Studie „belegt“, dass die Auswüchse digitaler Unterhaltung an gesellschaftlichen Problemen maßgeblich beteiligt sind. „PC-Spieleforschung – alles ganz falsch?“ fragt man sich bezüglicher solcher möglichen Lobby-Einflüsse beim Südkurier. Im Vergleich dazu mein Erlebnisbericht von der Tagung Clash of Realities, die Electronic Arts sponserte.

Die Unabhängigkeit der Wissenschaft ist wichtig. Wissenschaft ist leider auch immer mehr an die Marktwirtschaft gebunden. Das Vertrauen in die Ergebnisse ist eingeschränkt. Dennoch werden viele Studien unbeeinflusst durch den Geldgeber erhoben und ausgewertet. Gerade hören wir noch, dass bestimmte Studien Müll sind, eine neue Erhebung aber nun zeigen konnte, wie wichtig digitale Spiele sind, schon gibt es auf Heute.de folgenden Beitrag: „Experten: Brutale PC-Spiele Hauptgrund für Jugendgewalt“ gefolgt von „Bericht: Mehrere Studien mit gleichem Ergebnis“.

„Brutale PC-Spiele sind nach Einschätzung von Experten das größte Risiko für Jugendkriminalität. Das ergaben wissenschaftliche Untersuchungen. Gründe für Gewalt seien zwar vielfältig, aber der stärkste Risikofaktor sei der Konsum von Mediengewalt.“

Hieran wird das Problem der Berichterstattung sehr deutlich. Sie ist viel zu undifferenziert. Es wird durch derartige Nachrichten suggeriert, dass Experten nun den wissenschaftlichen Nachweis einer negativen Medienwirkung erbracht hätten. Nachdem ich einen kleinen Einblick in die Forschungslage geben habe, sollte jedem sofort auffallen, dass die obige Aussage so nicht stimmt. Welche Menschen sind von medialer Gewalt besonders beeinflussbar? Wie stehen Konsum und Gewaltausübung in Zusammenhang? Wählen gewalttätige Menschen eher Medien mit Gewaltinhalten aus? Ein Medieneinfluss auf bestimmte Subgruppen sollte nicht verallgemeinert werden. Ich denke auch, dass Medien einen Menschen beeinflussen. Es spielen allerdings sehr viele Faktoren bei dieser Beeinflussung eine Rolle. Diese werden bei heute.de löblicher Weise erwähnt, anschließend aber gleich wieder untergeordnet:

„Grundsätzlich kämen zwar verschiedene Ursachen in Betracht, wie etwa familiäre Armut, eine schlechte Eltern-Kind-Beziehung oder ein besonderes Lebensumfeld, berichtet die Zeitschrift „GEO Wissen“ aus den Studien. Stärkster Faktor sei aber der Konsum von Mediengewalt, wie eine Studie des Münchener Schulpsychologen Werner Hopf ergab.“

Diese Studie liegt mir noch nicht vor, aber sie scheint vieles richtig zu machen: Eine große Stichprobe (653 Schüler) wurde über zwei Jahre lang untersucht. Es habe sich gezeigt,

„dass PC-Spiele die bedeutsamste Ursache für Delikte wie Prügeln, Vandalismus, Mobbing oder Automatenaufbrüche seien – noch vor gewalthaltigen Fernsehsendungen und Horrorfilmen. Außerdem wirke sich ein starker Konsum von Gewaltmedien negativ auf die Englisch- und Deutschnoten aus.“

Ohne die Studie genau zu kennen und einschätzen zu können, muss man der Kompetenz der Forscher und der Richtigkeit ihrer Ergebnisse vertrauen. Für einen differenzierten Einblick fehlen einfach zu viele Informationen. Was waren das für Schüler? Wie und wie oft wurde erhoben?

In Fachzeitschriften werden solche Studien ausführlicher präsentiert. Die Wissenschaft setzt sich in Diskussionen mit den erbrachten Studien auseinander. Diese Diskussion ist oft nur motivierten und vorgebildeten Lesern möglich. Alle anderen erfahren Forschungsergebnisse dagegen stark gefiltert, verkürzt und mitunter auch verfälscht.

Ich werde hier auf DigitaleWelten.net weiterhin möglichst differenzierte Einblicke in das komplexe Thema der Medienwirkung geben. Auch wenn es kaum möglich ist, alle Fragen zu digitalen Welten knapp und dennoch ausreichend zu beantworten, versuche ich nach und nach eine Frage&Antwort-Seite aufzubauen. Das Ziel sind unabhängige und möglichst objektive Antworten auf Fragen rund um dieses Blog, digitale Welten und der zugehörigen Forschung.

Passend zur Berichterstattung über die Wirkung gewalthaltiger Computerspiele gibt es morgen Vormittag auf dieser Seite ein Interview mit Matthias Dittmayer. Dieser hatte die fehlerhafte Berichterstattung und Stigmatisierung der Videospiele satt und wehrte sich. Das Ergebnis ist die Seite stigma-videospiele.de samt Videos. In seinem neusten Video beschäftigt er sich mit „Killerspielen in der Presse“: