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	<title>Digitale Welten &#187; Forschung</title>
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	<description>Gegenwart und Zukunft moderner Unterhaltung</description>
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<title>Digitale Welten</title>
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		<title>„Gamecrime und Metacrime“ &#8211; Existiert Kriminalität in virtuellen Welten?</title>
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		<pubDate>Fri, 17 Jun 2011 15:56:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Digitale Welten]]></category>
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Gastbeitrag von Thomas-Gabriel Rüdiger:
600 Euro in 12 Stunden sollen Häftlinge einer chinesischen Gefängnisanstalt mit Goldfarming in World of Warcraft jeden Tag erwirtschaftet haben.
Unter Goldfarming versteht man das arbeitsmäßige und auf Profit ausgerichtete Erspielen von Items und Gold in Onlinegames. Freilich arbeiteten die Gefangenen nicht für den eigenen Bedarf, sondern für die Tasche des Gefängnisdirektors. Wenn die [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div id="_mcePaste"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2011/06/Foto0305.jpg"><img class="size-medium wp-image-295" title="Urheberrecht: T. Rüdiger" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2011/06/Foto0305-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a></div>
<div>Gastbeitrag von Thomas-Gabriel Rüdiger:</div>
<div id="_mcePaste">600 Euro in 12 Stunden sollen Häftlinge einer <a href="http://www.guardian.co.uk/world/2011/may/25/china-prisoners-internet-gaming-scam" target="_blank">chinesischen Gefängnisanstalt mit Goldfarming</a> in World of Warcraft jeden Tag erwirtschaftet haben.</div>
<div>Unter Goldfarming versteht man das arbeitsmäßige und auf Profit ausgerichtete Erspielen von Items und Gold in Onlinegames. Freilich arbeiteten die Gefangenen nicht für den eigenen Bedarf, sondern für die Tasche des Gefängnisdirektors. Wenn die Anstalt 100 Gefangene hatte, die in dieser Form eingesetzt wurden, konnte das Gefängnis ca. 400.000 Euro pro Woche verdienen.</div>
<div id="_mcePaste">Neben der Verwerflichkeit des Gefängnisaufsehers verdeutlicht dieser Vorfall vor allem, dass der Handel mit Items und Gold ein äußerst lukratives Geschäft ist. Und wie in jedem lukrativen Geschäftsfeld gibt es auch hier Menschen die lieber mit kriminellen Handlungen einen Teil des Kuchens abbekommen möchten.</div>
<p><span id="more-291"></span></p>
<div id="_mcePaste">So haben wohl die meisten der ca. 350 Millionen Nutzer virtueller Welten weltweit Erfahrungen mit Schadsoftware oder Phishing-Emails, die darauf ausgerichtet waren die Zugangsdaten zum lange gepflegten Gameaccount zu erlangen. Aber auch Täuschungshandlungen und Betrügereien in den Welten selber sind keine Seltenheit. Gerne werden gerade die leichtgläubigen Nutzer mit Versprechungen von besonderen Items oder viel Gold dazu bewegt ihre Zugangsdaten herauszugeben. Nicht selten werden dann die virtuellen Kostbarkeiten auf einschlägigen Internetseiten oder auf Ebay für viel (reales) Geld verkauft.</div>
<div id="_mcePaste">Dabei sollte sich niemand täuschen lassen, auch mit diesen Handlungen kann man sich strafbar machen. In einem für Deutschland bisher einmaligen Urteil des Amtsgerichtes Augsburg aus Oktober 2010 hat dieses erstmalig eine solche Betrugshandlung zur Erlangungen virtueller Güter in dem Onlinespiel Metin 2 behandelt und den <a href="http://www.damm-legal.de/ag-augsburg-wer-anderen-online-rollenspielern-virtuelle-gegenstaende-entwendet-macht-sich-strafbar" target="_blank">Täter verurteilt</a>.</div>
<div id="_mcePaste">Aber nicht nur Vermögensdelikte, sondern auch sogenannte Meinungsäußerungsdelikte werden in virtuellen Welten begangen. Nutzer beleidigen sich tagtäglich gegenseitig, es werden Drohungen oder Volrksverhetzungen ausgesprochen und gar nicht so selten werden auch geplante Amokläufe oder Suizide verkündet.</div>
<div id="_mcePaste">Gerade die Vielseitigkeit der Interaktionsmöglichkeiten in Lebenssimulationen wie Second Life und Twinity, ermöglichte zudem in der Vergangenheit und vermutlich auch noch in der Gegenwart auch eher absonderliche Delikte. In Second Life existierte mit Ageplay ein eigener Begriff für den virtuellen Geschlechtsverkehr zwischen kindlichen Avataren und deren erwachsenen Pendenten (ggf. strafbar als Verbreiten kinderpornografischer Schriften). Hier stellt sich auch immer die Frage, ob hinter den Nutzern die solche Vorstellungen interaktiv in virtuellen Welten ausleben, Menschen stehen, die dazu auch in der physischen Realität bereit wären.</div>
<div id="_mcePaste">Aktuelle Forschungen gehen in Deutschland dabei davon aus, dass jährlich ca. 6 &#8211; 7 Millionen Straftaten (einschließlich Versuchs- und Mehrfachtaten) im Zusammenhang mit virtuellen Welten begangen werden. Obwohl alleine in Deutschland ca. 11 Millionen Menschen täglich virtuelle Welten besuchen, hat eine wissenschaftliche oder gar kriminologische Untersuchung von strafrechtlich relevanten Handlungen bisher nur zögerlich stattgefunden.</div>
<div id="_mcePaste">Wer Interesse daran hat sich in diese Thematik zu vertiefen oder sich nur einen ersten Überblick verschaffen möchte, kann  das im Verlag für Polizeiwissenschaften veröffentlichte Buch „Gamecrime und Metacrime &#8211; Strafrechtlich relevante Handlungen im Zusammenhang mit virtuellen Welten“ (<a href="http://www.amazon.de/Gamecrime-Metacrime-Strafrechtlich-Handlungen-Zusammenhang/dp/3866761473/ref=sr_1_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1307254014&amp;sr=8-1 " target="_blank">Cindy Krebs/Thomas-Gabriel Rüdiger</a> ISBN 978-3-86676-147-6,   http://criminologia.de/2011/04/gamecrime-und-metacrime-kriminalitat-in-virtuellen-welten/ ) empfohlen werden. Einen ersten Eindruck zu dem Buch kann man sich auch mit dem frei abrufbaren Artikel „<a href="http://www.gdp.de/gdp/gdp.nsf/id/_dp201102/$file/DeuPol1102.pdf " target="_blank">Neue Welten mit Deliktpotenzial</a>“ in der Zeitschrift der Gewerkschaft der Polizei verschaffen.</div>
<div id="_mcePaste">Wer sich persönlich zu dieser Thematik austauschen will, hat hierzu am 20. August 2011 im Rahmen eines <a href="http://www.donau-uni.ac.at/de/department/bildwissenschaft/veranstaltungen/id/16550/index.php" target="_blank">Fachvortrages zum Thema Gamecrime an der Donauniversität in Krems</a> die Möglichkeit.</div>
<div id="_mcePaste">Hinweise und Rückmeldungen zu diesem Thema sind jederzeit unter gamecrime@gmx.de möglich.</div>
<div>So reagiert Sheldon aus der Serie Big Bang Theory als sein World of Warcraftzugang gehackt wurde:</div>
<div><object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.youtube.com/v/-FS9UfLTfPg&amp;rel=1"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-FS9UfLTfPg&amp;rel=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></div>
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		<title>Aggression gegen den Computer</title>
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		<pubDate>Mon, 18 May 2009 11:27:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Forschung]]></category>
		<category><![CDATA[Aggression gegen Computer]]></category>

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		<description><![CDATA[Während weiter über den Einfluss gewalthaltiger Medien diskutiert wird, sorgen gänzlich gewaltfreie Anwendungen für Wutausbrüche. Jeder kennt die Frustration, die aufsteigt, wenn wieder bei einem technischen Gerät wieder einmal nichts so funktioniert, wie man es gerne hätte. Wie es hätte sein sollen.
Ich habe die Pilotstudie von Marleen Brinks zu diesem Thema gefunden, die schon 2003 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-187" style="border: 0pt none; margin: 2px;" title="pcrage" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2009/05/pcrage.gif" alt="pcrage" width="214" height="171" />Während weiter über den Einfluss gewalthaltiger Medien diskutiert wird, sorgen gänzlich gewaltfreie Anwendungen für Wutausbrüche. Jeder kennt die Frustration, die aufsteigt, wenn wieder bei einem technischen Gerät wieder einmal nichts so funktioniert, wie man es gerne hätte. Wie es hätte sein <em>sollen</em>.</p>
<p>Ich habe die Pilotstudie von Marleen Brinks zu diesem Thema gefunden, die schon 2003 dazu aufrief, dieses spannende Phänomen stärker zu untersuchen und mit ihrer explorativen Arbeit einen guten Start hinlegte.</p>
<p>Eine Kurzzusammenfassung der Ergebnisse <a href="http://www.mbrinks.de/" target="_blank">gibt es auf der zugehörigen Internetseite</a>.</p>
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		<title>Widersprüchliche Ergebnisse der Spieleforschung? Die überraschende Wahrheit über Gewaltspiele</title>
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		<pubDate>Thu, 15 May 2008 13:42:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Politische Entscheidungen sollen gefällt werden: Dazu werden Experten befragt, Studien werden durchgeführt und sollen Ergebnisse liefern, die aufklären und Entscheidungen erleichtern sollen. Meinungen werden beeinflusst. Es geht um die nach wie vor aktuelle und schwierige Frage &#8220;Wie wirken digitale Gewaltspiele&#8221;. Die Diskussion ist sachlicher geworden, oder etwa doch nicht?
Spiegel-Online betitelt seine Version des Interviews zwischen [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Politische Entscheidungen sollen gefällt werden: Dazu werden Experten befragt, Studien werden durchgeführt und sollen Ergebnisse liefern, die aufklären und Entscheidungen erleichtern sollen. Meinungen werden beeinflusst. Es geht um die nach wie vor aktuelle und schwierige Frage &#8220;Wie wirken digitale Gewaltspiele&#8221;. Die Diskussion ist sachlicher geworden, oder etwa doch nicht?<span id="more-74"></span></p>
<p><a title="Spiegel Online" href="http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,548754,00.html" target="_blank">Spiegel-Online</a> betitelt seine Version des Interviews zwischen dem Magazin Gee mit der Wissenschaftlerin Cheryl K. Olson wie folgt: &#8220;<em>Nichtspielen ist ein Zeichen fehlender Sozialkompetenz</em>&#8220;. Dies sei das überraschende Ergebnis der Studie, die in Olsons Buch <a href="http://www.grandtheftchildhood.com/" target="_blank">Grand Theft Childhood</a> &#8211; The Surprising Truth About Violent Video Games (and what parents can do) für den pädagogischen Einsatz aufbereitet wurde. Der Titel <em>Grand Theft Childhood</em> spielt auf das kontrovers diskutierte Spiel Grand Theft Auto an.</p>
<p>Zu dem Serienableger <em>GTA: San Andreas</em>, habe ich selbst eine <a title="Diplomarbeit" href="http://www.spieleforschung.de/Diplomarbeit.6.0.html" target="_blank">experimentelle Studie</a> durchgeführt. Die Teilnehmer waren innerhalb einer Stunde Spielzeit in viele Kampfhandlungen mit der virtuellen Polizei verstrickt. Vor und nach dem Spielen wurde mit einem sozialpsychologischen Reaktionstest am Computer erfasst, ob die Versuchspersonen die Polizei positiv oder negativ assoziieren. Die Beeinflussung durch das Spiel war zwar messbar und statistisch signifikant, es wäre jedoch falsch, diese Ergebnisse dahingehend zu interpretieren, dass dieses Spiel bei allen Spielern (kurz- oder langfristig) negative Verknüpfungen mit der realen Polizei bewirkt. Die Zusammenhänge zwischen Assoziation, Gedanken, Meinung, Einstellung, Konditionierung und letztlich realem Verhalten sind viel zu komplex, um sie mit einer Studie umfassend aufzudecken</p>
<p>Zudem sind die Menschen sehr verschieden, man müsste im Idealfall alle Menschen der Erde in allen erdenklichen Situationen jahrzehntelang testen, ohne dass die Testung selbst einen Einfluss auf die Ergebnisse hat. Vorausgesetzt, dass die Tests wirklich genau das erfassen, was man erfassen möchte und sich keine gravierenden Fehler an irgendeiner Stelle eingeschlichen haben, ist man der <em>Wahrheit </em>schon ein wenig näher gekommen. Ein solches Vorgehen ist natürlich unmöglich und Forscher haben die schwierige Aufgabe, ihre Experimente mit wissenschaftlichen Methoden diesem Ideal soweit wie möglich anzunähern. Es sollte also reichen, eine Auswahl von repräsentativen Menschen zu erforschen und dann mithilfe statistischer Berechnungen auf die Gesamtheit aller betroffenen Menschen hochzurechnen bzw. die Ergebnisse zu übertragen.</p>
<blockquote><p>Exkurs: Medizinische Studien haben aufgrund spezieller Fragestellungen manchmal nur eine Hand voll Versuchsteilnehmer. Man stelle sich eine aufwändige Zwillingsstudie zur Erforschung seltenen Erbkrankheiten vor. Da sind schon fünf Versuchspaare viel und die gewonnenen Ergebnisse könnten Leben retten. Dieser Anspruch wird wohl auch an die Spieleforschung gestellt. Wozu gibt es schließlich Forschung? Doch so einfach ist es nicht.</p></blockquote>
<p>Nicht jede Studie hat die Aussagekraft, um einen Zusammenhang zu belegen. Es können aber Hinweise auf mögliche Zusammenhänge gefunden werden, die in weiteren Studien näher untersucht werden. So ergibt sich ein Netz von Untersuchungen, die wiederum in sogenannten Metaanalysen zusammengefasst und ausgewertet werden können. Momentan lässt sich kein deutlicher kausaler Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt finden. Ein Teil der Studien findet eine negative Wirkung der Spiele, ein anderer Teil kann diese nicht belegen. Genauso verhält sich auch mit den positiven Effekten. Es gibt viel Raum zur Interpretation und leider auch aus wissenschaftlicher Sicht gelegentlich gravierende Falschinterpretationen.</p>
<p>Kommen wir zurück zu den überraschenden Ergebnissen von Frau Olson. Sie stellt laut Interview fest, dass &#8220;&#8230; ein Zusammenhang von Games und der Gewalt an Schulen oder den Attentaten in Columbine oder in Deutschland nicht zu beweisen&#8221; ist. Die meisten Studien zum Thema seien Müll: &#8220;Sie werden von Psychologen durchgeführt, die keine Ahnung von Videospielen haben und Menschen in einer künstlichen Umgebung 15 Minuten Games spielen und vergleichen lassen.&#8221;</p>
<p>Tatsächlich sieht die Forschung zur Medienwirkung teilweise genauso aus. Auf der anderen Seite arbeiten aber auch kundige und gewissenhafte Forscher an umfassenderen, komplexen Experimenten (z.B. Langzeituntersuchungen). Ein großes Problem stellt oft die Finanzierung dar. Forschungsaufträge werden gerne auch von Politikern und Firmen vergeben, die ein bestimmtes Ergebnis der Forschung erwarten. Die Spieleindustrie freut sich, wenn Studien die soziale Seite der Computerspiele untermauern. Ein konservativer Politiker könnte sich freuen, wenn ihm eine Studie &#8220;belegt&#8221;, dass die Auswüchse digitaler Unterhaltung an gesellschaftlichen Problemen maßgeblich beteiligt sind. &#8220;<a href="http://www.suedkurier.de/nachrichten/click/art4250,3166759,0?_FR" target="_blank">PC-Spieleforschung &#8211; alles ganz falsch</a>?&#8221; fragt man sich bezüglicher solcher möglichen Lobby-Einflüsse beim Südkurier. Im Vergleich dazu mein <a href="http://www.digitalewelten.net/2008/03/eindrucke-der-tagung-clash-of-realities/" target="_blank">Erlebnisbericht</a> von der Tagung <em>Clash of Realities</em>, die <em>Electronic Arts</em> sponserte.</p>
<p>Die Unabhängigkeit der Wissenschaft ist wichtig. Wissenschaft ist leider auch immer mehr an die Marktwirtschaft gebunden. Das Vertrauen in die Ergebnisse ist eingeschränkt. Dennoch werden viele Studien unbeeinflusst durch den Geldgeber erhoben und ausgewertet. Gerade hören wir noch, dass bestimmte Studien Müll sind, eine neue Erhebung aber nun zeigen konnte, wie wichtig digitale Spiele sind, schon gibt es auf <a title="heute.de" href="http://www.heute.de/ZDFheute/inhalt/12/0,3672,7238348,00.html" target="_blank">Heute.de folgenden Beitrag</a>: &#8220;Experten: Brutale PC-Spiele Hauptgrund für Jugendgewalt&#8221; gefolgt von &#8220;Bericht: Mehrere Studien mit gleichem Ergebnis&#8221;.</p>
<blockquote><p>&#8220;Brutale PC-Spiele sind nach Einschätzung von Experten das größte Risiko für Jugendkriminalität. Das ergaben wissenschaftliche Untersuchungen. Gründe für Gewalt seien zwar vielfältig, aber der stärkste Risikofaktor sei der Konsum von Mediengewalt.&#8221;</p></blockquote>
<p>Hieran wird das Problem der Berichterstattung sehr deutlich. Sie ist viel zu undifferenziert. Es wird durch derartige Nachrichten suggeriert, dass Experten nun den wissenschaftlichen Nachweis einer negativen Medienwirkung erbracht hätten. Nachdem ich einen kleinen Einblick in die Forschungslage geben habe, sollte jedem sofort auffallen, dass die obige Aussage so nicht stimmt. Welche Menschen sind von medialer Gewalt besonders beeinflussbar? Wie stehen Konsum und Gewaltausübung in Zusammenhang? Wählen gewalttätige Menschen eher Medien mit Gewaltinhalten aus? Ein Medieneinfluss auf bestimmte Subgruppen sollte nicht verallgemeinert werden. Ich denke auch, dass Medien einen Menschen beeinflussen. Es spielen allerdings sehr viele Faktoren bei dieser Beeinflussung eine Rolle. Diese werden bei heute.de löblicher Weise erwähnt, anschließend aber gleich wieder untergeordnet:</p>
<blockquote><p>&#8220;Grundsätzlich kämen zwar verschiedene Ursachen in Betracht, wie etwa familiäre Armut, eine schlechte Eltern-Kind-Beziehung oder ein besonderes Lebensumfeld, berichtet die Zeitschrift &#8220;GEO Wissen&#8221; aus den Studien. Stärkster Faktor sei aber der Konsum von Mediengewalt, wie eine Studie des Münchener Schulpsychologen Werner Hopf ergab.&#8221;</p></blockquote>
<p>Diese Studie liegt mir noch nicht vor, aber sie scheint vieles richtig zu machen: Eine große Stichprobe (653 Schüler) wurde über zwei Jahre lang untersucht. Es habe sich gezeigt,</p>
<blockquote><p>&#8220;dass PC-Spiele die bedeutsamste Ursache für Delikte wie Prügeln, Vandalismus, Mobbing oder Automatenaufbrüche seien &#8211; noch vor gewalthaltigen Fernsehsendungen und Horrorfilmen. Außerdem wirke sich ein starker Konsum von Gewaltmedien negativ auf die Englisch- und Deutschnoten aus.&#8221;</p></blockquote>
<p>Ohne die Studie genau zu kennen und einschätzen zu können, muss man der Kompetenz der Forscher und der Richtigkeit ihrer Ergebnisse vertrauen. Für einen differenzierten Einblick fehlen einfach zu viele Informationen. Was waren das für Schüler? Wie und wie oft wurde erhoben?</p>
<p>In Fachzeitschriften werden solche Studien ausführlicher präsentiert. Die Wissenschaft setzt sich in Diskussionen mit den erbrachten Studien auseinander. Diese Diskussion ist oft nur motivierten und vorgebildeten Lesern möglich. Alle anderen erfahren Forschungsergebnisse dagegen stark gefiltert, verkürzt und mitunter auch verfälscht.</p>
<p>Ich werde hier auf <em>DigitaleWelten.net</em> weiterhin möglichst differenzierte Einblicke in das komplexe Thema der Medienwirkung geben. Auch wenn es kaum möglich ist, alle Fragen zu digitalen Welten knapp und dennoch ausreichend zu beantworten, versuche ich nach und nach eine <em>Frage&amp;Antwort-Seite</em> aufzubauen. Das Ziel sind unabhängige und möglichst objektive Antworten auf Fragen rund um dieses Blog, digitale Welten und der zugehörigen Forschung.</p>
<p>Passend zur Berichterstattung über die Wirkung gewalthaltiger Computerspiele gibt es morgen Vormittag auf dieser Seite ein Interview mit <em>Matthias Dittmayer</em>. Dieser hatte die fehlerhafte Berichterstattung und Stigmatisierung der Videospiele satt und wehrte sich. Das Ergebnis ist die Seite <a title="Stigma Videospiele" href="http://www.stigma-videospiele.de" target="_blank">stigma-videospiele.de</a> samt Videos. In seinem neusten Video beschäftigt er sich mit &#8220;Killerspielen in der Presse&#8221;:</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.youtube.com/v/lXw4ybRUVUg&amp;rel=1"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/lXw4ybRUVUg&amp;rel=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></p>
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