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	<title>Digitale Welten &#187; Independent Games</title>
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<title>Digitale Welten</title>
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		<title>Stimmgabel des Teufels: Die Welt mit den Ohren sehen</title>
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		<pubDate>Fri, 07 May 2010 14:19:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
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		<description><![CDATA[In dem kreativen kostenlosen Spiel Devil&#8217;s Tuning Fork gilt es, Schallwellen auszulösen, um die Umgebung zu sehen. Grafisch ist das wunderbar in Szene gesetzt. Einige werden vielleicht sogar an MC Eschers Holzschnitte erinnert, so wie die Designer des Spiels.

Spielzeuge und Kinderstimmen helfen bei der Erkundung des unwirklichen Hauses.
Hier ein Video zur Entwicklung des grafischen Stils. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In dem <a href="http://www.devilstuningfork.com/download.php">kreativen kostenlosen Spiel Devil&#8217;s Tuning Fork</a> gilt es, Schallwellen auszulösen, um die Umgebung zu sehen. Grafisch ist das wunderbar in Szene gesetzt. Einige werden vielleicht sogar an MC Eschers Holzschnitte erinnert, so wie die Designer des Spiels.</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.youtube.com/v/_tKF_subEMA&amp;rel=1"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/_tKF_subEMA&amp;rel=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></p>
<p>Spielzeuge und Kinderstimmen helfen bei der Erkundung des unwirklichen Hauses.</p>
<p>Hier ein Video zur Entwicklung des grafischen Stils. Wenn man durch eine 3D-Umgebung nur über Schallpings navigiert, kann man schnell verloren gehen. Die Entwickler mussten sich also einiges einfallen lassen, bis sie die beste Lösungen gefunden hatten.</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.youtube.com/v/ySJJZUpC6Sg&amp;rel=1"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ySJJZUpC6Sg&amp;rel=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></p>
<p>Wer einen halbwegs spieletauglichen Rechner besitzt, sollte sich diese Gelegenheit, in die teuflische Soundwelt abzutauchen, nicht entgehen lassen.</p>
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		<title>Alpine Legend</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Apr 2009 12:08:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Edutainment]]></category>
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		<description><![CDATA[Guitar Hero hat der Peripherieschwämme für Konsolen nochmals zu einem gewaltigen Auftrieb verholfen.
Auf verschiedene Plastikgitarren folgte schließlich Equipment für komplette Bands. Doch das wichtigste Instrument wurde bislang vergessen. Pünktlich zum ersten April ist es soweit: Bei Alpine Legend wird gejodelt und geblasen, dass einem Hören und Sehen vergeht.

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Crayon Physics [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Guitar Hero hat der Peripherieschwämme für Konsolen nochmals zu einem gewaltigen Auftrieb verholfen.<br />
Auf verschiedene Plastikgitarren folgte schließlich Equipment für komplette Bands. Doch das wichtigste Instrument wurde bislang vergessen. Pünktlich zum ersten April ist es soweit: Bei Alpine Legend wird gejodelt und geblasen, dass einem Hören und Sehen vergeht.</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.youtube.com/v/ZUBQknWUEYU&amp;rel=1"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/ZUBQknWUEYU&amp;rel=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></p>
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		<title>Schulschießereien und Gewaltspiele</title>
		<link>http://www.digitalewelten.net/2009/03/schulschiessereien-und-gewaltspiele/</link>
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		<pubDate>Wed, 11 Mar 2009 17:47:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fernsehen]]></category>
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		<description><![CDATA[Fassunglos und bestürzt sind nicht nur die Menschen in Alabama und Winnenden. Wir alle sind es. Weltweit.
Denn es ist schon wieder passiert. Schießereien auf offener Straße und in einer Bildungseinrichtung.
Schnell geht es in Diskussion um mögliche Ursachen. Zu groß ist die Fassunglosigkeit. Wieso passieren derartige Tragödien?
Die Suche nach den Ursachen (Kausalität) hilft wahrscheinlich, so ein [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Fassunglos und bestürzt sind nicht nur die Menschen in <a href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/americas/7936382.stm" target="_blank">Alabama</a> und <a href="http://www.sueddeutsche.de/panorama/719/461345/text/" target="_blank">Winnenden</a>. Wir alle sind es. Weltweit.<br />
Denn es ist schon wieder passiert. Schießereien auf offener Straße und in einer Bildungseinrichtung.</p>
<p>Schnell geht es in Diskussion um mögliche Ursachen. Zu groß ist die Fassunglosigkeit. Wieso passieren derartige Tragödien?</p>
<p>Die Suche nach den Ursachen (Kausalität) hilft wahrscheinlich, so ein unverständliches, schreckliches Ereignis besser einzuordnen und zu verarbeiten. Das Gefühl der Hilflosigkeit wird erträglicher, das Unverständniss gemindert. Leider kommt es schnell zu voreiligen Schlüssen. Die Kombination aus gesellschaftlichen und individuellen Problemen, gepaart mit Medien und Waffenzugang ist sehr komplex. Zudem sind &#8220;Amokläufe&#8221; sehr medienwirksam. Das führt erst recht zu einem Handlungsdruck. Als ob die Vorfälle nicht schon Grund genug wären.<br />
Politisch ist es  notwendig zu handeln, selbst wenn an den wahren Ursachen vorbei gehandelt wird. Scheinhandlungen, die nicht die wahren Ursachen angehen, aber mit irgendwelchen Konsequenzen überzeugen sollen, sind leider keine Seltenheit.</p>
<p><a href="http://www.wdr.de/tv/hartaberfair/sendungen/2009/20090311.php5?akt=1#gast1" target="_blank">Heute Abend</a> geht die Diskussion um den Einfluss von Onlinemedien und Computerspielen in eine neue Runde. Mit dabei sind der Kriminologe Christian Pfeiffer, der Politiker Wolfgang Bosbach, die Psychologin Rebecca Bondü und der Journalist Tom Westerholt. Ein Medienspektakel mit teilweise bekannten Gesichtern. Die Thesen einzelner Menschen kann man sich schon gut vorstellen. Wann geht diese Diskussion in eine konstruktive Richtung? Wieso wird am Abend der Tragödie schon so eine Show bei Hart aber Fair veranstaltet? Einschaltquote oder Gesprächstherapipe? Vielleicht beides.</p>
<p>Der Ruf nach einem Waffenverbot ist nur allzuverständlich. Der einfache Waffenzugang ist sicher ein größeres Problem als Spielekonsum, dennoch liegt die Ursache solcher Schulschießereien unter einer Fülle von Einflussfaktoren und Wechselwirkungen vergraben. Lobbyismus an allen Ecken macht die Diskussion nicht gerade fruchtbarer. Wieviel Zeit gibt sich jeder von uns, um über die Vorfälle nachzudenken? Diese Form des Terrors ist unmittelbar gegenwärtig.</p>
<p>Der Einfluss des Medienhypes um solche Taten ist übrigens nicht zu unterschätzen. Weltweit wird nun über den Schützen diskutiert. Er kriegt das nicht mehr mit, aber der nächste potentielle Racheläufer malt sich vielleicht schon den eigenen Ruhm aus. Beide Fälle sind übrigens recht unterschiedlich. Monokausale Ursachenzuschreibungen sind so oder so fehl am Platz. Waren beide Täter verrückt? Kann man so etwas machen und nicht verrückt sein?<br />
Sozialer Ausschluss, Mobbing und andere gesellschaftliche Probleme könnten bei einigen Tätern Teil des komplexen Ursachengefüges zu sein.Vielleicht sollten wir doch auch auf gesellschaftliche Misstände schauen. Die zu verändern geht uns alle an.</p>
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		<title>Crayon Physics Deluxe &#8211; Zeichnen und Physik vom Feinsten</title>
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		<pubDate>Wed, 14 Jan 2009 22:34:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Auf dieses Spiel haben viele sehnsüchtig gewartet. Vor ein paar Tagen war es nun soweit: Crayon Physics Deluxe (CPD) ist erschienen und online für 20 $ zu erwerben. Eine Demoversion gibt es auch.
Was ist CPD? Bei diesem Spiel werden Zeichnungen lebendig. Kreise werden zu Rädern, Rechtecke zu schweren Kisten. Je größer, desto schwerer. Objekte können [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><img class="size-medium wp-image-141 aligncenter" style="border: 1px solid black;" title="cp2" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2009/01/cp2-300x225.jpg" alt="cp2" width="300" height="225" /></p>
<p style="text-align: center;">Auf dieses Spiel haben viele sehnsüchtig gewartet. Vor ein paar Tagen war es nun soweit: <a href="http://www.crayonphysics.com/" target="_blank">Crayon Physics Deluxe</a> (CPD) ist erschienen und online für 20 $ zu erwerben. Eine <a title="Demo" href="http://www.crayonphysics.com/download_demo.php" target="_blank">Demoversion </a>gibt es auch.<br />
Was ist CPD? Bei diesem Spiel werden Zeichnungen lebendig. Kreise werden zu Rädern, Rechtecke zu schweren Kisten. Je größer, desto schwerer. Objekte können miteinander verbunden werden und so eine Kugel anschubsen oder befördern, die in jedem Spielabschnitt das Ziel in Form eines Sterns erreichen muss. Dabei kommt es nicht darauf an diese Aufgabe möglichst schnell zu erfüllen &#8211; wie die entspannende Hintergrundmusik andeutet, hat man alle Zeit der Welt, sich eine schöne Lösung auszudenken, sie aufzuzeichnen und zu sehen, ob der Plan aufgeht. Es werden keine bestimmten Lösungswege vorgegeben, fast alles ist möglich. Gerade diese Freiheit macht den besonderen Reiz von CPD aus und sollte unbedingt genutzt werden. Nicht jeder experimentiert von alleine, besonders, wenn das Ziel ganz einfach erreicht werden kann. Doch das Experimentieren ist ein wesentliches Element, das für mich viel zum Spielspaß beigetragen hat.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="size-medium wp-image-142 aligncenter" style="border: 1px solid black;" title="cp3" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2009/01/cp3-300x245.jpg" alt="cp3" width="300" height="245" /></p>
<p style="text-align: center;">Dieses Spiel ist sowohl für jüngere als auch ältere Nutzer geeignet. Die Zeichenwelt ist gewaltfrei (obwohl Zeichnungen von Monstern und einem Panzer enthalten sind) und mit einem digitalen Zeichentablett zu bedienen. Eigene Level können erstellt werden und online mit anderen ausgetauscht werden. Gerade diese Funktion verleiht dem Spiel eine gewisse Dauermotivation. Ein wenig abwechslungsreicher hätte die Musik sein können und die Gestaltung der Inseln, die zu den einzelnen Aufgaben führen, gefällt mir nicht ganz so gut, wie die Spielabschnitte selbst. Das Spiel hat durchgehend positive Bewertungen erhalten. Die Demoversion enthält die erste Insel, die viel Raum zum Ausprobieren gibt, aber durchweg einfache Aufgaben enthält. Später wird das Spiel fordernder und wartet mit der ein oder anderen Kopfnuss auf.<br />
Hier ein Video, das ein paar komplexe Lösungszeichnungen zum Besten gibt:<br />
<object width="400" height="302" data="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=2808092&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=2808092&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /></object><br />
<a href="http://vimeo.com/2808092"><br />
</a></p>
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		<title>Crayon Physics Deluxe noch dieses Jahr?</title>
		<link>http://www.digitalewelten.net/2008/12/crayon-physics-deluxe-noch-dieses-jahr/</link>
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		<pubDate>Fri, 05 Dec 2008 21:13:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Independent Games]]></category>
		<category><![CDATA[Crayon Physics Deluxe]]></category>
		<category><![CDATA[Zeichenspiel]]></category>

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		<description><![CDATA[Schon der Prototyp zu diesem Spiel war besonders. Nun hat der Entwickler endlich verraten, dass es dieses Jahr mit der finalen Version soweit sein könnte. Video und Möglichkeit zum Bestellen (20$) auf crayonphysics.com.
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]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/12/crayonphysicscom.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-119" style="float: left;" title="crayonphysicscom" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/12/crayonphysicscom.jpg" alt="" width="268" height="149" /></a>Schon der <a title="Klicken und etwas runter scrollen." href="http://www.digitalewelten.net/2008/03/independent-games-zeichnen-und-physik/" target="_blank">Prototyp zu diesem Spiel</a> war besonders. Nun hat der Entwickler endlich verraten, dass es dieses Jahr mit der finalen Version soweit sein könnte. Video und Möglichkeit zum Bestellen (20$) auf <a href="http://www.crayonphysics.com/" target="_blank">crayonphysics.com</a>.</p>
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		<title>Interview mit Entwickler von Atomkriegssimulation: DEFCON &#8211; Everybody dies</title>
		<link>http://www.digitalewelten.net/2008/07/interview-atomkriegssimulation-defcon-everybody-dies/</link>
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		<pubDate>Wed, 30 Jul 2008 13:24:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Zusammen mit Christian Hoffstadt (postapocalypse.de) arbeitet DigitaleWelten an spannendem wissenschaftlichen Material zum Spiel DEFCON, dessen Internetpräsenz mit folgender provokanter Überschrift wirbt: The World&#8217;s first Genocide &#8216;em up. In Anlehnung an die Bezeichnungen von  Computerspielgenres wie Shoot &#8216;em up und Beat &#8216;em up (wörtlich: schieß sie ab bzw. schlag sie zusammen), werden diese nun um den [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/satellite-vista-256x256.png"><img class="alignleft size-medium wp-image-79" style="border: 0pt none; float: left;" title="satellite-vista-256x256" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/satellite-vista-256x256.png" alt="" width="87" height="87" /></a>Zusammen mit Christian Hoffstadt (<a title="Postapocalypse.de" href="http://www.postapocalypse.de" target="_blank">postapocalypse.de</a>) arbeitet <em>DigitaleWelten</em> an spannendem wissenschaftlichen Material zum Spiel <a title="Defcon Introversion" href="http://www.introversion.co.uk/defcon/" target="_blank">DEFCON</a>, dessen Internetpräsenz mit folgender provokanter Überschrift wirbt: <em>The World&#8217;s first Genocide &#8216;em up</em>. In Anlehnung an die Bezeichnungen von  Computerspielgenres wie <em>Shoot &#8216;em up</em> und <em>Beat &#8216;em up</em> (wörtlich: schieß sie ab bzw. schlag sie zusammen), werden diese nun um den weltweiten Völkermord erweitert. Zum Einstieg hier den Werbefilm (Promotrailer) zu DEFCON:</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.youtube.com/v/XBweZkYYkyo&amp;rel=1"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/XBweZkYYkyo&amp;rel=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></p>
<p><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/07/chris-delay.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-108" style="border: 0pt none; margin: 2px; float: left;" title="chris-delay" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/07/chris-delay-200x300.jpg" alt="Chris Delay, Introversion Software" width="143" height="215" /></a>Wir haben uns gefragt, was hinter dieser Spielidee steckt, die offensichtlich an den Filmklassiker <a title="Wikipedia" href="http://de.wikipedia.org/wiki/WarGames" target="_blank">Wargames</a> aus den 80ern angelehnt ist. Im Film Wargames wird die Sinnlosigkeit eines Atomkrieges und die Gefahr der zunehmenden Computerisierung thematisiert. Ein Atomkrieg wird auf abstrakter Ebene geführt, Computer berechnen die Flugbahnen, warnen vor Feinden und berechnen die Zahl möglicher Todesopfer. Welche Nachricht hat das Spiel, in dem man nun selbst die Befehle zum Abschuss der Atomraketen gibt? Kann man Atomkrieg <em>spielen</em>?</p>
<p>Es folgt nun das komplette Interview mit <em>Chris Delay</em> (siehe Bild), der die Idee zum Spiel hatte und maßgeblich an der Erstellung von DEFCON beteiligt war. Das Interview ist ungekürzt, unverändert und in englischer Sprache. Viel Spaß.<span id="more-107"></span></p>
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<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">Game Production/Game Setting</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Question</strong>: <em>How did you get the idea to develop DEFCON</em>? </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Chris Delay</strong>: The inspiration for Defcon was primarily the 1983 film, Wargames, firstly because it’s a great movie – one of those movies I loved when I was a child. The hacking elements became one of the big inspirations for Uplink. In fact two of my favorite childhood movies were Wargames and Tron, which probably explains quite a lot.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">Watching the movie it dawned on me that there was a really cool game idea in that movie, and that nobody had really attempted it. There are some games which successfully simulate warfare across the world but they tend to be too heavily strategic (e.g. turn based and stat heavy). I wanted to see a game that looked like the movie, with vector-lined soviet subs closing in on your coastline. Most of all I wanted to recreate that tension and paranoia.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>How much did the film WarGames inspire you? (Maybe you can also comment on the “Global thermonuclear War”-easteregg in Uplink</em>)</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="25" height="25" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: Please see above </span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: Wingdings;"><span>J</span></span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: Besides DEFCON, are you (or other members of Introversion) interested in (Post-) Apocalypse in general, or is it just an accidental subject of a game?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: I don’t have any particular fascination with apocalyptic scenarios – more that we just thought this would make a great idea for a game!</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>Would you say that all Introversion games have something in common</em>? </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: It’s often said that you are the sum of your experiences, well I really feel that about the games I create – they are the sum of all I’ve been inspired by and whatever I’ve been watching, reading, playing at the time. I’m always drawing on real life for ideas and I’ve also been inspired by places I’ve travelled to – they can really help determine ideas for a great game setting. In a way that’s the only common thread I can find in any of the games we’ve made so far, or are working on now, although it’s definitely true to say that the 80s and all the cultural influences I grew up with as a kid during that time, have no doubt had their influences.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>To you, is DEFCON a war game, an anti-war game or just a game</em>? </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: This is a tough one, I didn’t set out to create something that could be specifically labelled as anti-war in sentiment but of course you could certainly argue that the take-away from DEFCON is very bleak in its assessment of the use of war to resolve disputes! </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">Many people have asked us whether DEFCON’s theme does in some way reflect a desire at Introversion to produce games with more serious issues or whether we are concerned with the ethical issues surrounding the game. To be honest, at the end of the day our main concern is to make great games and promote </span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">the reputation of Introversion Software as a fearless independent developer – to try ideas that other publishers might shy away from because of the risks involved. I guess this is our reaction to the depressing state of the games industry today where everything is based around making money and producing lots of games as quickly as possible. We wanted people to play our games simply because they are Introversion games &#8211; and they know they will be playing something incredible, creative and unique.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>Your claim for DEFCON is “Everybody dies”. Is DEFCON a serious game in terms of presenting (nuclear) war as useless? What is the message you might have thought of</em>?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: Definitely there’s a real sense of the abject futility of war in DEFCON. Our tagline was – “It’s Global Thermonuclear War and nobody wins. But maybe – just maybe – you can lose the least.” And that really sums up everything I wanted to say about nuclear war – there can be no winners in this type of scenario.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>What is fascinating about killing millions of people (“Lives are numbers”) in a simulated nuclear war</em>? </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: Well there’s something really fascinating about the psychology associated with warfare generally. You saw a lot of interesting psychological warfare during the Cold War period – take the concept of deterrence theory for example which asserted that you could deter potential aggressors by threatening them with massively damaging retaliation if they attacked. At the end of the day it was all about mindgames and enormous paranoia, and we really wanted to create something similar, which is where the idea for the alliances system in DEFCON came about.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">By giving players the opportunity to make alliances and team up with other continents you open up the chance for misunderstandings, false promises, back-stabbing, betrayals&#8230;all the darker sides of human psychology to come out into the open. After all at the end of the day, even in an alliance, you’re out to win, and your score remains independent of your alliance’s progress. Ingame, things could get pretty ugly, </span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">as players could line up the perfect attack on a teammate and then swiftly betray them by switching to the enemy alliance and decimating then in one short, sharp strike. DEFCON has in-game irc between players (public and private) and I remember watching the ‘wheeling and dealing’ that goes on between players as they desperately try to secure alliances. Whole conflicts are born out of simple misunderstandings; for example alliance members shooting down friendly planes because they believed the planes were scouting the area for targets in preparation for a strike. This leads to arguments in the chat channels, followed by skirmishes at sea, followed by retaliation, before finally the whole alliance collapses and everyone starts nuking the hell out of each other.</span><span lang="EN-GB"><span> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>Did you ever consider DEFCON to be either immoral or amoral</em>? </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: Not at all. As I say, I actually think DEFCON had an important message in highlighting the utter futility of nuclear war. </span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">DEFCON is brutal and almost grotesque in its bare, understated reporting of the facts behind global warfare. You launch a nuke, it decimates your opponent’s city and all you see is a small pop-up indicating the number of dead in one full sweep. You are entirely removed from the horrific reality of the situation and this is probably not far off from the real-life detachment of nuclear warfare. You simply press a button and the deed is done but you are not there to witness, and in this respect, take responsibility for the heinousness of your actions. In that sense, DEFCON has a very serious message. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>Some parts of the design (like the Cyrillic looking “e”-characters) etc. refer to the historical cold war. To what extent does the whole game refer to a “historically motivated” fear of an atomic war? How does this mix up with up-to-date fears of atomic threat, e. g. in the Middle East? Do you feel these background narratives when playing DEFCON?</em></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: Of course our number one aim here at Introversion is to produce exciting, innovative and addictive gaming experiences. The fact that such a game may be topically relevant is an added bonus – when you are playing something that is relevant to you it takes on a whole new meaning. If you like, the fact that nuclear weaponry is such a major talking point within international politics these days adds a sense of drama to the game. You are engaging in actions which could feasibly become a reality and that is very scary! </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>Why is the player able to command nuclear powers which are no nuclear powers in reality? How much fiction is in the game, e. g. all powers having the same amount of weapons, ships etc.</em>?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: Well obviously we had to stray away from factual realities in order to create a game that worked from a gameplay mechanics point of view. In order for the game to have longevity you need to make it a game about skills and tactics rather than just about luck, because you happened to pick a country with more nuclear warheads before another player. We needed to weight things evenly so that as much as possible, no one continent had more of an advantage over another.<br />
<span> </span><br />
<strong>Gameplay</strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>What&#8217;s your strategy when playing DEFCON yourself</em>?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: I actually don’t have a particular strategy believe it or not – I usually just go with the flow! That said I usually choose South  America because it’s easier to move your ships around – you can then place ships in either the Atlantic or the Pacific.<br />
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<!--[endif]--></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>Would you compare DEFCON to any other games? Which ones</em>?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="25" height="25" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: Nothing springs immediately to mind!</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>The game is advertised as “The world’s first genocide ‘em up”. Is this aiming to shock and to attract attention to the game or is it the description of what the players are actually doing in the game</em>?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: I think there is a shock factor about DEFCON even without the tagline, although certainly the tagline describes that shockable factor very succinctly! And as all publishers will tell you, whenever you’re selling a game, it’s important to get the core concept of the game across to is audience as succinctly as possible, which is where the tagline plays an important role in grabbing your audience’s initial attention.<span> </span><br />
<span style="color: #0070c0;"><br />
</span></span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>Do the developers encourage ironic handling of the game, as the instruction (at least the German version) suggests? Why is the game completely serious about the issue, but the instruction isn’t</em>?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: This is interesting because the instruction manual for DEFCON is actually compiled from real-life documents detailing what to do in the event of a nuclear war! No kidding – those diagrams, all that talk of how to build a nuclear fall-out shelter, how to make a nuclear suit, were all taken from official government leaflets handed out to the public during the 1980s. They’re all available to see in the Imperial War museum here in London – we really couldn’t quite believe they were for real and had to include them in the manual – they may look tongue-in-cheek now but they were very serious at the time.<br />
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<!--[endif]--></span><strong></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>You chose a very depressing soundtrack. How should this affect the player in your opinion</em>?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: The sound in DEFCON is probably the most serious piece of content in the game and central to creating an atmosphere of oppression and starkness within DEFCON. The music is made up of short segments which are mixed and filtered in real-time in response to major world variables – like the number of people dead, the number of people dying right now, the number of nukes in the air etc. So for example as your population decreases and if you’re losing the game, the music actually slows down to add to the sense of impending doom!</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">This really comes down to the fact that with a tiny dev team we have to look at ways of immersing the gamer in their environment which don’t rely on intensely laboursome techniques like photorealistic graphics. The beauty of concentrating on things like the music, is that if you get it right, you can create that immersion in an instant.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>Is this game the simulation of a military control centre like the NORAD War room, where people “play god”? Or should the players believe they’ve hacked into a military system (like in Uplink)</em>? </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: The idea is that you play a war general, hidden deep within a bunker and you therefore have absolute responsibility for every click of the mouse button. The culpability aspect is important – it really builds the tension and sense of loss as your population dies.<br />
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<!--[endif]--></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">Reception, Community</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>Why do people play genocide/apocalypse-games? Why do YOU play DEFCON</em>? </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: Why do you play any game? I don’t believe people play games only because they’re “fun” – there’s more to it than that, there are much more complex reward factors involved, whether it’s because a game is interesting/exciting/different/thought-provoking/controversial/entertaining/educational – and if you’re lucky all of those! I played DEFCON because I loved the strategising element – the fact that it was a thinking-man’s game, rather than a click-fest. I also enjoyed the psychological component, the tension and paranoia surrounding it, nor knowing what anyone else was thinking or planning was captivating. By the end I felt like I’d lived through something.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>What is your favourite DEFCON-Mod</em>?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: Without a doubt, the DEFCON xmas mod – check it out here (on Youtube). </span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">Instead of launching nukes at your enemy cities, you deliver presents making all the children in that city happy. Hilarious to watch.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.youtube.com/v/<span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: "><span lang="EN-GB">iTmk-nEX3w0</span></span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">&amp;rel=1"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/<span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: "><span lang="EN-GB">iTmk-nEX3w0</span></span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">&amp;rel=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;">
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>Do you know female players (company-internal, test-players, community)? Do you think DEFCON rather settles male consumer needs than female? (We were just thinking about our girlfriends/wives decorating the room with the original DEFCON-Mushroom cloud-poster) </em></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: I have to be honest – I don’t know of many female DEFCON players although I believe there are a few on the Introversion forums.<span> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>In the user forums, there are few contributions on films like “The day after” or “Threads”. Do you think background narratives play a big role for DEFCON-players anyway – or is everything about tactics, like the forum discussions suggest</em>? </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: The tagline “How about a nice game of Chess”? from Wargames was used a lot in conjunction with DEFCON. I think primarily because for a lot of gamers DEFCON was primarily about tactics and warfare strategising. Certainly if you look at the forums at that time, the vast majority of topics were centred on what was the best strategy to use in order to win. I think having an interesting subject matter is no bad thing though and DEFCON definitely inspired a lot of comment about many of the issues you’re raising today. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>How do you explain that DEFCON, in spite of being (morally) controversial, was well received even by the critical German press (regarding warfare in games)</em>? </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: Well I guess that all depends on whether you agree that it was morally controversial to begin with, as I say, I’m not sure it was </span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: Wingdings;"><span>J</span></span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">. The game was also sufficiently abstract I think for it not to upset people. In the end I believe that the serious subject matter was an aid to our good reviews rather than a deterrent and that above all the great ratings came down to the fact that it was a great game to play! At the end of the day, there’s no point us creating games if no-one enjoys playing them. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><br />
<strong>Q</strong>: <em>Did you receive any critical responses regarding the setting of the game like &#8220;How can genocide be fun etc.&#8221;, “Can we seriously play Genocide?”</em>?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: I think I only ever received one complaint from a gamer about the use of the word “genocide”. His criticism was that it was an insensitive use of an extremely loaded term, that we had used it deliberately to shock. I couldn’t argue against that, he was absolutely right! <span> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">Generally speaking though we are always prepared for mixed responses to all our games.</span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> When you are attempting to do something different, when you are trying to approach ideas from a new angle, there will always be some people who like what you do and there will be others who don’t, perhaps because people don’t always ike the unexpected. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>What do you think about the different ratings of DEFCON? In Germany, it’s rated as suitable for persons older than 16 years of age, the PEGI system rates DEFCON suitable for persons over 7 years of age (7+). Do you think violence or adult content in games today are rated on grounds of superficial criteria (like death animations, blood &amp; gore etc.)</em>? </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: Yes that’s absolutely true. When we first tried to register DEFCON with PEGI it came out ostensibly as a 3+ because they didn’t have any category for inflicting violence that was “off-screen” i.e. violence that you inflicted but couldn’t personally see its effects. DEFCON was very unusual in that respect and I remember calling PEGI up and voicing our concerns that this game was not necessarily suitable for kids as young as 3! Off the back of that PEGI made some changes to their criteria to allow for DEFCON’s peculiar characteristics. But yes it did very much throw into the open the fact that our ratings system can be based around very arbitrary criteria which don’t always work for all cases. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>How did your family members and your cultural environment receive that you developed an atomic war game? (Maybe you have photos of your Grandma playing DEFCON?)</em></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: I honestly don’t remember any negative reaction about it – as soon as I mentioned to friends we were making a game inspired by Wargames, I think they all thought that was pretty cool </span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: Wingdings;"><span>J</span></span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">. I’ve been lucky to have a very supportive group around me who I think are genuinaly pleased and excited for everything we‘re doing at IV. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>Thanks for the interesting interview</em>!</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;">Wir bleiben an diesem spannendem Thema dran. Denn obwohl die Gewalt bei DEFCON sehr abstrakt dargestellt wird, handelt es sich um Gewalt. In vielen Egoshootern wird Gewalt explizit dargestellt. Beide Darstellung haben eine entscheidende Gemeinsamkeit: Es handelt sich nicht um reale Gewalt. Dennoch sind noch viele Fragen der Medienwirkung ungeklärt. Wie beurteilen die Leser und Spieler den virtuellen Völkermord? Ist DEFCON ein Kriegsspiel, ein Anti-Kriegsspiel oder einfach nur ein Spiel?</p>
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</ul><!-- Similar Posts took 4.486 ms -->]]></content:encoded>
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		<title>Independent Games mit guter Grafik und überzeugender Physik</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Jun 2008 20:47:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Freitag der 13. &#8211; ein Glückstag, denn DigitaleWelten stellt eine Reihe lohnenswerter Computerspiele vor.
Heute geht es wieder um Independent Games, deren Faszinationskraft zum Teil von überzeugender Physiksimulation ausgeht. Darüberhinaus haben diese Spiele mehrere Besonderheiten: Fast alle sind gratis, sehen gut aus, sind innovativ und teilweise sogar auf Konsolen spielbar.
Den Anfang macht JelloCar, neuerdings auch JellyCar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Freitag der 13. &#8211; ein Glückstag, denn <em>DigitaleWelten </em>stellt eine Reihe lohnenswerter Computerspiele vor.<br />
Heute geht es wieder um <a title="mehr zu independent games" href="http://www.digitalewelten.net/2008/03/independent-games-zeichnen-und-physik/" target="_blank">Independent Games</a>, deren Faszinationskraft zum Teil von überzeugender Physiksimulation ausgeht. Darüberhinaus haben diese Spiele mehrere Besonderheiten: Fast alle sind gratis, sehen gut aus, sind innovativ und teilweise sogar auf Konsolen spielbar.</p>
<p><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/06/jellocar.jpg"><img class="alignleft alignnone size-medium wp-image-89" style="border: 0pt none; margin: 2px; float: left;" title="jellocar" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/06/jellocar-300x169.jpg" alt="" width="207" height="116" /></a>Den Anfang macht <strong>JelloCar</strong>, neuerdings auch <strong>JellyCar</strong> genannt, ausgedacht und programmiert von<em> <a title="noch mehr Spiele bei Walaber" href="http://walaber.com" target="_blank">Walaber</a></em>. Vom Grafikstil erinnert das Spiel an <a title="Zum Spiel Crayon Physics" href="http://www.kloonigames.com/blog/games/crayon" target="_blank">Crayon Physics</a> (<a title="DigitaleWelten Review" href="http://www.digitalewelten.net/2009/01/crayon-physics-deluxe-zeichnen-und-physik-vom-feinsten/" target="_blank">Deluxe Version ist da!</a>). Vom Spielinhalt unterscheidet es sich aber gewaltig: Man steuert ein kleines Auto durch eine bunte Welt und muss so schnell wie möglich das Ziel erreichen. Das Auto scheint wie Teile der Umgebung aus gallertartiger Masse zu bestehen und verhält sich auch so. Mit einem Druck auf die Leertaste kann man es wachsen lassen, um Hindernisse besser zu überwinden. Den besten Eindruck vermitteln bewegte Bilder:<span id="more-88"></span></p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.youtube.com/v/uU5kkCo2hRg&amp;rel=1"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/uU5kkCo2hRg&amp;rel=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></p>
<p>Jello-/JellyCar hat mich durch seine witzige Präsentation überzeugt. Es macht Spaß, kann aber stellenweise frustrierend sein, wenn das Autochen sich nicht so steuern lässt, wie man es gerne hätte. Abgesehen davon ist es auch für jüngere Kinder zu empfehlen. Durch die vielen Level gibt es genug Herausforderungen, die man auch als Erwachsener in einer Kaffeepause meistern kann. <a title="Jello Car Download" href="http://walaber.com/jello_car/JelloCar_v1_0_Windows.zip" target="_blank">Kostenloser Download</a> von Jelly Car für Windows PC.</p>
<p>Walaber hat noch ein ganz frisches Highlight zu bieten: <strong>Gymnast</strong>. Wir starten gleich mal mit seinem Veröffentlichungsvideo.</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=865045&amp;server=www.vimeo.com&amp;fullscreen=1&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color="><param name="movie" value="http://www.vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=865045&amp;server=www.vimeo.com&amp;fullscreen=1&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></p>
<p><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/06/gymnast.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-90" style="border: 0pt none; margin: 2px; float: left;" title="gymnast" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/06/gymnast-300x168.jpg" alt="" width="165" height="92" /></a>Sportlich Ambitionierte aufgepasst: Das Spiel lässt sich leider nur mit einem Gamepad steuern! Ist man stolzer Besitzer eines Gamepads mit zwei Analogsticks (z.B. kann man ein XBoX-Pad an den Pc anschließen), sollte man gleich mal dieses geniale Turnspiel ausprobieren. <a title="Gymnast Download" href="http://walaber.com/gymnast/Gymnast_v1_0_install.exe" target="_blank">Kostenloser Download</a> von Gymnast für Windows PC.</p>
<p>Auch ohne Gamepad kann man den Nervenkitzel eines Trapezkünstlers nachempfinden. <a title="Kloonigames Blog" href="http://www.kloonigames.com/blog" target="_blank"><em>Kloonigames</em></a> (Crayon Physics) bietet mit <a title="zum Spiel" href="http://www.kloonigames.com/blog/games/tafb" target="_blank"><strong>The Amazing Flying Brothers</strong></a> (<a title="Download" href="http://www.kloonigames.com/download.php?file=tafb.zip" target="_blank">direkt zum Download)</a> eine Zirkusmanege komplett mit passender Zirkusmusik <a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/06/tafb_shot_02.jpg"><img class="alignleft alignnone size-medium wp-image-91" style="border: 0pt none; margin: 2px; float: left;" title="tafb_shot_02" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/06/tafb_shot_02-300x225.jpg" alt="The Amazing Flying Brothers" width="224" height="168" /></a>und todesmutigen Artisten. Besonders makaber: Schafft man den Wechsel zwischen den schwingenden Trapezen nicht, klatscht die Spielfigur auf den Boden und bleibt regungslos liegen. Sofort ist der nächste Turner bereit, mit Hilfe des Spielers einen <em>Highscore </em>aufzustellen &#8211; auch ihn wird das gleiche Schicksal ereilen, beendet man nicht vorher das Spiel. Es sei denn, man ist ein wahrer Meister. Dieses Spiel ist recht knifflig, fordert sehr schnelle Reaktionen und die Fähigkeit vorausschauend zu handeln. Auch zu diesem Geheimtipp gibt es Bildmaterial (hier spielt tatsächlich ein Meister, das muss man erstmal können):</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.youtube.com/v/3LsIDBHNuro&amp;rel=1"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/3LsIDBHNuro&amp;rel=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></p>
<p>Zum Abschluss möchte ich ein Spiel vorstellen, das es von einer kostenlosen Version (Prototyp, Experimental Game) bis hin zu einem kompletten kommerziellem Spiel gebracht hat. Die Rede ist von <a title="2D Boy Blog" href="http://2dboy.com/" target="_blank"><em>2DBoys</em></a> <strong>World of Goo</strong>. Diesen Sommer wird es für den Pc und die Wii kommen. Hier gibt es einen Vorgeschmack:</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.youtube.com/v/-A_JfkzPwww&amp;rel=1"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-A_JfkzPwww&amp;rel=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></p>
<p>Und weil es so schön war, gleich noch einen Nachschlag obendrauf:</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=954418&amp;server=www.vimeo.com&amp;fullscreen=1&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color="><param name="movie" value="http://www.vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=954418&amp;server=www.vimeo.com&amp;fullscreen=1&amp;show_title=0&amp;show_byline=0&amp;show_portrait=0&amp;color=" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></p>
<p><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/06/tower-of-goo.jpg"><img class="alignleft alignnone size-medium wp-image-92" style="border: 0pt none; margin: 2px; float: left;" title="tower-of-goo" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/06/tower-of-goo-300x300.jpg" alt="Tower of Goo, Protoype for World of Goo" width="148" height="148" /></a>Die Aufgabe bei diesem Spiel ist, so viele Goo-Klumpen wie möglich durch die Level zu bringen. Abgründe überwindet man, indem anhand der klebrigen Kugeln Brücken gebaut werden. Wie beim kostenlosen Prototypen <a title="Tower of Goo Download" href="http://www.experimentalgameplay.com/game.php?g=17" target="_blank"><strong>Tower of Goo</strong></a> (siehe Bild links) kann man auch in die Höhe bauen, doch in der Welt des Goo gibt es neben der Schwerkraft viele Gefahren, die einen solchen Turm wieder zerstören können, wie die beiden Videos zeigten. Für Fans hat <a title="Evo Gamer über World of Goo" href="http://evo-gamer.com/2008/06/12/world-of-goo-tid-bits-of-news/" target="_blank">Evo-Gamer</a> ein paar spannende Infos von den Entwicklern erfahren (auf Englisch): Das Spiel könnte über die Plattform <a title="Steam Powered Games" href="http://www.steampowered.com/v/index.php" target="_blank">Steam</a> vertrieben werden, es wird einen Fanshop geben, aber vorerst keinen leicht zu bedienenden Leveleditor. Schade.</p>
<p>Wer jetzt noch nicht genug hat, der findet noch viele weitere <strong>kostenlose Computerspiele</strong>, die Spaß machen und was Neues bieten. Wo? Zum Beispiel auf der Seite <a title="englische Seite mit vielen independent Spielen" href="http://www.experimentalgameplay.com/" target="_blank">experimentalgameplay.com</a> (diente bei einigen dieser Projekte auch als Inspirationsquelle) und <a title="englische Seite mit vielen Physik Spielen" href="http://www.fun-motion.com/" target="_blank">fun-motion.com</a> (eine Seite speziell für Physikspiele). Ein guter Start ins Wochenende, oder?</p>
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		<title>Independent Games: Zeichnen und Physik</title>
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		<pubDate>Mon, 31 Mar 2008 21:56:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Mit diesem Blogeintrag möchte ich eine ganze Reihe von Beiträgen rund um Independent Games eröffnen. Der Begriff ist analog zu dem der Independent Films zu verstehen: Im Filmbusiness gibt es Hollywoodprojekte und es gibt Projekte, die unabhängig  von den großen Filmstudios produziert werden. Meist existiert nur ein kleines Budget und bei unkommerziellen Projekten kann [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Mit diesem Blogeintrag möchte ich eine ganze Reihe von Beiträgen rund um <em>Independent Games</em> eröffnen. Der Begriff ist analog zu dem der <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Independentfilm" target="_blank">Independent Films</a> zu verstehen: Im Filmbusiness gibt es Hollywoodprojekte und es gibt Projekte, die unabhängig  von den großen Filmstudios produziert werden. Meist existiert nur ein kleines Budget und bei unkommerziellen Projekten kann mehr experimentiert werden.  Genauso verhält es sich bei unabhängig produzierten Spielen, die in kleinen Teams oder sogar im Alleingang hergestellt werden und nicht auf das Geld großer Publisher (Herausgeber/Verleger) angewiesen sind.</p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Independent_games" target="_blank">Independent Games</a> oder auch <em>Indie Games</em> genannt, sind oft einfach gehaltene Geschicklichkeits-, Rätsel- oder Strategiespiele, die unterhaltsam und leicht zu verstehen sind. Ein erfolgreiches Indie Game ist zudem in irgendeiner Hinsicht innovativ. Seit 1999 findet jährlich das <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Independent_Games_Festival" target="_blank">Independent Games Festival</a> statt, bei dem besonders gelungene unabhängige Spiele ausgezeichnet werden. Es ist nicht ausgeschlossen, dass ein solches Spiel auch ein kommerzieller Erfolg wird und für verschiedene Systeme (u.a. Konsolen) umgesetzt wird. Ein Großteil dieser Spiele ist jedoch kostenlos oder vergleichsweise günstig direkt aus dem Internet zu beziehen. In diesem Zusammenhang stelle ich drei kostenlose Spiele vor, die Zeichnen und Physik verbinden.<span id="more-59"></span></p>
<p><a title="linerider11.gif" href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/03/linerider11.gif"><img src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/03/linerider11.gif" border="0" alt="linerider11.gif" width="122" height="99" align="left" /></a>Ein Klassiker ist mittlerweile das bekannte <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Line_Rider" target="_blank">Line Rider</a>. Hier gibt es kein wirkliches Spielziel, da man nach Lust und Laune Striche zeichnet, über die anschließend ein kleines Männchen auf einem Schlitten nach den Gesetzen der Physik runter rodelt. Ist die Strecke zu uneben gebaut, kann der Schlitten verunglücken. Erfahrene Pistenbauer entwerfen Loopings sowie Sprungschanzen und schaffen eine atmosphärische Umgebung, indem ganze Landschaften gezeichnet<a title="linerider.jpg" href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/03/linerider.jpg"><img src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/03/linerider.jpg" border="0" alt="linerider.jpg" width="230" height="109" align="right" /></a> werden. Auf diese Weise sind die verschiedensten Strecken entstanden, die man <a href="http://de.youtube.com/results?search_query=line+rider&amp;search_type=" target="_blank">sich hier anschauen</a> kann. Seine eigene Strecke zu kreieren und zu präsentieren, scheint für viele ein unterhaltsamer Spielinhalt zu sein.</p>
<p>Etwas anders funktioniert das Prinzip beim Ableger <a href="http://www.candystand.com/play.do?id=18253" target="_blank">Line Golf</a>. Auch hier wurde eine mehr oder weniger korrekte Physik in die Spielwelt eingebaut. Es gilt phantasievolle Golfkurse zu zeichnen und anschließend mit möglichst wenig Golfschlägen zu meistern. Die Kurse können bewertet werden und die Kreativität steht wieder mal im Vordergrund.</p>
<p><a title="crayon_shot_03.jpg" href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/03/crayon_shot_03.jpg"><img src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/03/crayon_shot_03.jpg" border="0" alt="crayon_shot_03.jpg" width="210" height="158" align="left" /></a>Ein ganz besonderes Spiel ist <a href="http://www.kloonigames.com/blog/games/crayon" target="_blank">Crayon Physics</a>, das Zeichnen und Physik auf wunderbare Weise kombiniert. Die Spielwelt besteht aus einem Blatt Papier auf dem mit Wachsmalstiften gemalt wurde. Ein roter Kreis, der sich wie ein Ball bewegen lässt, soll in jedem Level das Ziel in Form eines hüpfenden Sterns erreichen. Der Spieler kann mit der Spielwelt interagieren, indem er Objekte zeichnet, die beim Loslassen der Maustaste ein bewegliches Objekt auf dem Spielfeld werden. Eine simulierte Gravitation lässt solche Objekte nach unten fallen. Auf diese Weise kann die Kugel angeschubst, Hindernisse überwunden und kreative Lösungswege umgesetzt werden. Die komplexere Version <a href="http://www.kloonigames.com/crayon/" target="_blank">Crayon Physics Deluxe</a> ist längst in Arbeit und ich werde sie hier vorstellen, sobald sie veröffentlicht wurde. Ausgezeichnet wurde die Deluxeversion auf dem diesjährigen Independent Games Festival. Das folgende Video zeigt am besten, wieso der Hauptpreis gerechtfertigt ist.</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.youtube.com/v/QsTqspnvAaI&amp;rel=1"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/QsTqspnvAaI&amp;rel=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></p>
<p>Bis es soweit ist, gibt es <a title="Level zum Herunterladen" href="http://crayon-physics.blogspot.com/" target="_blank">hier</a> jede Menge neuer Level! Wer gerne experimentiert und einen ganzen Physiksandkasten zum Spielen haben möchte, sollte auch mal <a href="http://phun.cs.umu.se/wiki" target="_blank">Phun</a> anschauen. Für den Nintendo DS gibt es <a href="http://tobw.net/index.php?cat_id=3&amp;project=Pocket+Physics" target="_blank">Pocket Physics</a> als <a title="Erklärung: unkommerzielle Software" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Homebrew" target="_blank">Homebrew</a>. Auch eine kommerzielle <a href="http://www.1up.com/do/gameOverview?cId=3156006" target="_blank">Line Rider Version</a> ist für den <a title="Erklärung: tragbare Geräte" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Handheld" target="_blank">Handheld</a> umgesetzt.</p>
<blockquote><p><em>Nachtrag</em>: Genauso ähnlich wie das bald erscheinende Crayon Physics Deluxe, funktioniert <em>Magic Pen. </em>Dieses Spiel ist Erstgenanntem nachempfunden und es gibt einen entscheidenden Unterschied: Magic Pen kann man jetzt schon spielen. Es ist kostenlos und bietet viele Levels (Spielebenen) und wirklich knifflige Aufgaben. Viel Spaß. <a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/433935">Hier klicken</a> und dann <em>Play This Game</em> auswählen.</p></blockquote>
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