<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Digitale Welten &#187; Interviews</title>
	<atom:link href="http://www.digitalewelten.net/category/interviews/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.digitalewelten.net</link>
	<description>ein Blog von Spieleforschung.de</description>
	<lastBuildDate>Fri, 02 Jul 2010 21:14:27 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=abc</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<image>
<link>http://www.digitalewelten.net</link>
<url>http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/mbp-favicon/globe-Vista.ico</url>
<title>Digitale Welten</title>
</image>
		<item>
		<title>Digitale Identität: Das Ich im Netz</title>
		<link>http://www.digitalewelten.net/2010/03/digitale-identitat-das-ich-im-netz/</link>
		<comments>http://www.digitalewelten.net/2010/03/digitale-identitat-das-ich-im-netz/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 05 Mar 2010 15:03:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Digitale Welten]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Digitales Ich]]></category>
		<category><![CDATA[Elektrischer Reporter]]></category>
		<category><![CDATA[Mario Sixtus]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.digitalewelten.net/2010/03/digitale-identitat-das-ich-im-netz/</guid>
		<description><![CDATA[Schöner Beitrag des elektrischen Reporters Mario Sixtus zur digitalen Identität im Internet.

Similar Posts:eWallets &#8211; Zahlungsarten im Netz

Eltern LAN in Salzgitter &#8211; der komplette Beitrag von Tv38

Die Zukunft des Internets: Web 3.0? Web 3D!
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Schöner Beitrag des elektrischen Reporters Mario Sixtus zur digitalen Identität im Internet.<br />
<object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.youtube.com/v/A0Tlba3N3jQ&amp;rel=1"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/A0Tlba3N3jQ&amp;rel=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></p>
Similar Posts:<ul><li><a href="http://www.digitalewelten.net/2009/12/ewallets-zahlungsarten-im-netz/" rel="bookmark" title="16. Dezember 2009">eWallets &#8211; Zahlungsarten im Netz</a></li>

<li><a href="http://www.digitalewelten.net/2008/02/eltern-lan-in-salzgitter-der-komplette-beitrag-von-tv38/" rel="bookmark" title="25. Februar 2008">Eltern LAN in Salzgitter &#8211; der komplette Beitrag von Tv38</a></li>

<li><a href="http://www.digitalewelten.net/2008/05/die-zukunft-des-internets-web-30-web-3d/" rel="bookmark" title="5. Mai 2008">Die Zukunft des Internets: Web 3.0? Web 3D!</a></li>
</ul><!-- Similar Posts took 2.192 ms -->]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.digitalewelten.net/2010/03/digitale-identitat-das-ich-im-netz/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Schulschießereien und Gewaltspiele</title>
		<link>http://www.digitalewelten.net/2009/03/schulschiessereien-und-gewaltspiele/</link>
		<comments>http://www.digitalewelten.net/2009/03/schulschiessereien-und-gewaltspiele/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 11 Mar 2009 17:47:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fernsehen]]></category>
		<category><![CDATA[Independent Games]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Medien]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.digitalewelten.net/?p=178</guid>
		<description><![CDATA[Fassunglos und bestürzt sind nicht nur die Menschen in Alabama und Winnenden. Wir alle sind es. Weltweit.
Denn es ist schon wieder passiert. Schießereien auf offener Straße und in einer Bildungseinrichtung.
Schnell geht es in Diskussion um mögliche Ursachen. Zu groß ist die Fassunglosigkeit. Wieso passieren derartige Tragödien?
Die Suche nach den Ursachen (Kausalität) hilft wahrscheinlich, so ein [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Fassunglos und bestürzt sind nicht nur die Menschen in <a href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/americas/7936382.stm" target="_blank">Alabama</a> und <a href="http://www.sueddeutsche.de/panorama/719/461345/text/" target="_blank">Winnenden</a>. Wir alle sind es. Weltweit.<br />
Denn es ist schon wieder passiert. Schießereien auf offener Straße und in einer Bildungseinrichtung.</p>
<p>Schnell geht es in Diskussion um mögliche Ursachen. Zu groß ist die Fassunglosigkeit. Wieso passieren derartige Tragödien?</p>
<p>Die Suche nach den Ursachen (Kausalität) hilft wahrscheinlich, so ein unverständliches, schreckliches Ereignis besser einzuordnen und zu verarbeiten. Das Gefühl der Hilflosigkeit wird erträglicher, das Unverständniss gemindert. Leider kommt es schnell zu voreiligen Schlüssen. Die Kombination aus gesellschaftlichen und individuellen Problemen, gepaart mit Medien und Waffenzugang ist sehr komplex. Zudem sind &#8220;Amokläufe&#8221; sehr medienwirksam. Das führt erst recht zu einem Handlungsdruck. Als ob die Vorfälle nicht schon Grund genug wären.<br />
Politisch ist es  notwendig zu handeln, selbst wenn an den wahren Ursachen vorbei gehandelt wird. Scheinhandlungen, die nicht die wahren Ursachen angehen, aber mit irgendwelchen Konsequenzen überzeugen sollen, sind leider keine Seltenheit.</p>
<p><a href="http://www.wdr.de/tv/hartaberfair/sendungen/2009/20090311.php5?akt=1#gast1" target="_blank">Heute Abend</a> geht die Diskussion um den Einfluss von Onlinemedien und Computerspielen in eine neue Runde. Mit dabei sind der Kriminologe Christian Pfeiffer, der Politiker Wolfgang Bosbach, die Psychologin Rebecca Bondü und der Journalist Tom Westerholt. Ein Medienspektakel mit teilweise bekannten Gesichtern. Die Thesen einzelner Menschen kann man sich schon gut vorstellen. Wann geht diese Diskussion in eine konstruktive Richtung? Wieso wird am Abend der Tragödie schon so eine Show bei Hart aber Fair veranstaltet? Einschaltquote oder Gesprächstherapipe? Vielleicht beides.</p>
<p>Der Ruf nach einem Waffenverbot ist nur allzuverständlich. Der einfache Waffenzugang ist sicher ein größeres Problem als Spielekonsum, dennoch liegt die Ursache solcher Schulschießereien unter einer Fülle von Einflussfaktoren und Wechselwirkungen vergraben. Lobbyismus an allen Ecken macht die Diskussion nicht gerade fruchtbarer. Wieviel Zeit gibt sich jeder von uns, um über die Vorfälle nachzudenken? Diese Form des Terrors ist unmittelbar gegenwärtig.</p>
<p>Der Einfluss des Medienhypes um solche Taten ist übrigens nicht zu unterschätzen. Weltweit wird nun über den Schützen diskutiert. Er kriegt das nicht mehr mit, aber der nächste potentielle Racheläufer malt sich vielleicht schon den eigenen Ruhm aus. Beide Fälle sind übrigens recht unterschiedlich. Monokausale Ursachenzuschreibungen sind so oder so fehl am Platz. Waren beide Täter verrückt? Kann man so etwas machen und nicht verrückt sein?<br />
Sozialer Ausschluss, Mobbing und andere gesellschaftliche Probleme könnten bei einigen Tätern Teil des komplexen Ursachengefüges zu sein.Vielleicht sollten wir doch auch auf gesellschaftliche Misstände schauen. Die zu verändern geht uns alle an.</p>
Similar Posts:<ul><li><a href="http://www.digitalewelten.net/2008/06/independent-games-gute-grafik-physik/" rel="bookmark" title="13. Juni 2008">Independent Games mit guter Grafik und überzeugender Physik</a></li>

<li><a href="http://www.digitalewelten.net/2009/03/online-spielhallen-virtuelle-casinos/" rel="bookmark" title="10. März 2009">Online Spielhallen, virtuelle Casinos</a></li>

<li><a href="http://www.digitalewelten.net/2008/08/doku-uber-computerspielabhangigkeit-heute-abend-im-ard/" rel="bookmark" title="12. August 2008">Doku über Computerspielabhängigkeit heute Abend im ARD</a></li>
</ul><!-- Similar Posts took 2.687 ms -->]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.digitalewelten.net/2009/03/schulschiessereien-und-gewaltspiele/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Interview mit Entwickler von Atomkriegssimulation: DEFCON &#8211; Everybody dies</title>
		<link>http://www.digitalewelten.net/2008/07/interview-atomkriegssimulation-defcon-everybody-dies/</link>
		<comments>http://www.digitalewelten.net/2008/07/interview-atomkriegssimulation-defcon-everybody-dies/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Jul 2008 13:24:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Independent Games]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Apokalypse]]></category>
		<category><![CDATA[Atombombe]]></category>
		<category><![CDATA[Atomkrieg]]></category>
		<category><![CDATA[Chris Delay]]></category>
		<category><![CDATA[Computerspiel]]></category>
		<category><![CDATA[DEFCON]]></category>
		<category><![CDATA[Genocid]]></category>
		<category><![CDATA[Gewalt]]></category>
		<category><![CDATA[Independent Game]]></category>
		<category><![CDATA[Introversion]]></category>
		<category><![CDATA[Kriegsspiel]]></category>
		<category><![CDATA[Massenmord]]></category>
		<category><![CDATA[Simulation]]></category>
		<category><![CDATA[thermonuklearer Krieg]]></category>
		<category><![CDATA[Wargames]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.digitalewelten.net/?p=107</guid>
		<description><![CDATA[Zusammen mit Christian Hoffstadt (postapocalypse.de) arbeitet DigitaleWelten an spannendem wissenschaftlichen Material zum Spiel DEFCON, dessen Internetpräsenz mit folgender provokanter Überschrift wirbt: The World&#8217;s first Genocide &#8216;em up. In Anlehnung an die Bezeichnungen von  Computerspielgenres wie Shoot &#8216;em up und Beat &#8216;em up (wörtlich: schieß sie ab bzw. schlag sie zusammen), werden diese nun um den [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/satellite-vista-256x256.png"><img class="alignleft size-medium wp-image-79" style="border: 0pt none; float: left;" title="satellite-vista-256x256" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/satellite-vista-256x256.png" alt="" width="87" height="87" /></a>Zusammen mit Christian Hoffstadt (<a title="Postapocalypse.de" href="http://www.postapocalypse.de" target="_blank">postapocalypse.de</a>) arbeitet <em>DigitaleWelten</em> an spannendem wissenschaftlichen Material zum Spiel <a title="Defcon Introversion" href="http://www.introversion.co.uk/defcon/" target="_blank">DEFCON</a>, dessen Internetpräsenz mit folgender provokanter Überschrift wirbt: <em>The World&#8217;s first Genocide &#8216;em up</em>. In Anlehnung an die Bezeichnungen von  Computerspielgenres wie <em>Shoot &#8216;em up</em> und <em>Beat &#8216;em up</em> (wörtlich: schieß sie ab bzw. schlag sie zusammen), werden diese nun um den weltweiten Völkermord erweitert. Zum Einstieg hier den Werbefilm (Promotrailer) zu DEFCON:</p>
<p><object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.youtube.com/v/XBweZkYYkyo&amp;rel=1"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/XBweZkYYkyo&amp;rel=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></p>
<p><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/07/chris-delay.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-108" style="border: 0pt none; margin: 2px; float: left;" title="chris-delay" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/07/chris-delay-200x300.jpg" alt="Chris Delay, Introversion Software" width="143" height="215" /></a>Wir haben uns gefragt, was hinter dieser Spielidee steckt, die offensichtlich an den Filmklassiker <a title="Wikipedia" href="http://de.wikipedia.org/wiki/WarGames" target="_blank">Wargames</a> aus den 80ern angelehnt ist. Im Film Wargames wird die Sinnlosigkeit eines Atomkrieges und die Gefahr der zunehmenden Computerisierung thematisiert. Ein Atomkrieg wird auf abstrakter Ebene geführt, Computer berechnen die Flugbahnen, warnen vor Feinden und berechnen die Zahl möglicher Todesopfer. Welche Nachricht hat das Spiel, in dem man nun selbst die Befehle zum Abschuss der Atomraketen gibt? Kann man Atomkrieg <em>spielen</em>?</p>
<p>Es folgt nun das komplette Interview mit <em>Chris Delay</em> (siehe Bild), der die Idee zum Spiel hatte und maßgeblich an der Erstellung von DEFCON beteiligt war. Das Interview ist ungekürzt, unverändert und in englischer Sprache. Viel Spaß.<span id="more-107"></span></p>
<p><!--[if gte mso 9]><xml> <w:WordDocument> <w:View>Normal</w:View> <w:Zoom>0</w:Zoom> <w:TrackMoves /> <w:TrackFormatting /> <w:HyphenationZone>21</w:HyphenationZone> <w:PunctuationKerning /> <w:ValidateAgainstSchemas /> <w:SaveIfXMLInvalid>false</w:SaveIfXMLInvalid> <w:IgnoreMixedContent>false</w:IgnoreMixedContent> <w:AlwaysShowPlaceholderText>false</w:AlwaysShowPlaceholderText> <w:DoNotPromoteQF /> <w:LidThemeOther>DE</w:LidThemeOther> <w:LidThemeAsian>X-NONE</w:LidThemeAsian> <w:LidThemeComplexScript>X-NONE</w:LidThemeComplexScript> <w:Compatibility> <w:BreakWrappedTables /> <w:SnapToGridInCell /> <w:WrapTextWithPunct /> <w:UseAsianBreakRules /> <w:DontGrowAutofit /> <w:SplitPgBreakAndParaMark /> <w:DontVertAlignCellWithSp /> <w:DontBreakConstrainedForcedTables /> <w:DontVertAlignInTxbx /> <w:Word11KerningPairs /> <w:CachedColBalance /> </w:Compatibility> <w:BrowserLevel>MicrosoftInternetExplorer4</w:BrowserLevel> <m:mathPr> <m:mathFont m:val="Cambria Math" /> <m:brkBin m:val="before" /> <m:brkBinSub m:val=" " /> <m:smallFrac m:val="off" /> <m:dispDef /> <m:lMargin m:val="0" /> <m:rMargin m:val="0" /> <m:defJc m:val="centerGroup" /> <m:wrapIndent m:val="1440" /> <m:intLim m:val="subSup" /> <m:naryLim m:val="undOvr" /> </m:mathPr></w:WordDocument> </xml><![endif]--><!--[if gte mso 9]><xml> <w:LatentStyles DefLockedState="false" DefUnhideWhenUsed="true"   DefSemiHidden="true" DefQFormat="false" DefPriority="99"   LatentStyleCount="267"> <w:LsdException Locked="false" Priority="0" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Normal" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="9" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="heading 1" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 2" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 3" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 4" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 5" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 6" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 7" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 8" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="9" QFormat="true" Name="heading 9" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 1" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 2" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 3" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 4" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 5" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 6" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 7" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 8" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="39" Name="toc 9" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="35" QFormat="true" Name="caption" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="10" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Title" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="1" Name="Default Paragraph Font" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="11" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtitle" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="22" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Strong" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="20" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Emphasis" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="59" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Table Grid" /> <w:LsdException Locked="false" UnhideWhenUsed="false" Name="Placeholder Text" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="1" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="No Spacing" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Light List" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 1" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 1" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 1" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 1" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 1" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 1" /> <w:LsdException Locked="false" UnhideWhenUsed="false" Name="Revision" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="34" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="List Paragraph" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="29" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Quote" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="30" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Quote" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 1" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 1" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 1" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 1" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 1" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 1" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 1" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 1" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 2" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 2" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 2" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 2" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 2" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 2" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 2" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 2" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 2" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 2" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 2" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 2" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 2" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 2" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 3" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 3" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 3" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 3" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 3" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 3" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 3" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 3" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 3" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 3" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 3" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 3" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 3" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 3" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 4" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 4" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 4" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 4" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 4" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 4" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 4" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 4" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 4" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 4" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 4" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 4" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 4" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 4" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 5" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 5" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 5" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 5" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 5" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 5" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 5" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 5" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 5" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 5" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 5" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 5" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 5" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 5" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="60" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Light Shading Accent 6" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="61" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Light List Accent 6" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="62" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Light Grid Accent 6" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="63" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 1 Accent 6" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="64" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Shading 2 Accent 6" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="65" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 1 Accent 6" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="66" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium List 2 Accent 6" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="67" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 1 Accent 6" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="68" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 2 Accent 6" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="69" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Medium Grid 3 Accent 6" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="70" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Dark List Accent 6" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="71" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Shading Accent 6" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="72" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful List Accent 6" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="73" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" Name="Colorful Grid Accent 6" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="19" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtle Emphasis" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="21" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Emphasis" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="31" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Subtle Reference" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="32" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Intense Reference" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="33" SemiHidden="false"    UnhideWhenUsed="false" QFormat="true" Name="Book Title" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="37" Name="Bibliography" /> <w:LsdException Locked="false" Priority="39" QFormat="true" Name="TOC Heading" /> </w:LatentStyles> </xml><![endif]--><!--[if !mso]><span class="mceItemObject"   classid="clsid:38481807-CA0E-42D2-BF39-B33AF135CC4D" id=ieooui></span></p>
<style>
st1\:*{behavior:url(#ieooui) }
</style>
<p><![endif]--> <!--[if gte mso 10]></p>
<style>
 /* Style Definitions */
 table.MsoNormalTable
	{mso-style-name:"Normale Tabelle";
	mso-tstyle-rowband-size:0;
	mso-tstyle-colband-size:0;
	mso-style-noshow:yes;
	mso-style-priority:99;
	mso-style-qformat:yes;
	mso-style-parent:"";
	mso-padding-alt:0cm 5.4pt 0cm 5.4pt;
	mso-para-margin:0cm;
	mso-para-margin-bottom:.0001pt;
	mso-pagination:widow-orphan;
	font-size:11.0pt;
	font-family:"Calibri","sans-serif";
	mso-ascii-font-family:Calibri;
	mso-ascii-theme-font:minor-latin;
	mso-fareast-font-family:"Times New Roman";
	mso-fareast-theme-font:minor-fareast;
	mso-hansi-font-family:Calibri;
	mso-hansi-theme-font:minor-latin;
	mso-bidi-font-family:"Times New Roman";
	mso-bidi-theme-font:minor-bidi;}
</style>
<p><![endif]--></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">Game Production/Game Setting</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Question</strong>: <em>How did you get the idea to develop DEFCON</em>? </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Chris Delay</strong>: The inspiration for Defcon was primarily the 1983 film, Wargames, firstly because it’s a great movie – one of those movies I loved when I was a child. The hacking elements became one of the big inspirations for Uplink. In fact two of my favorite childhood movies were Wargames and Tron, which probably explains quite a lot.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">Watching the movie it dawned on me that there was a really cool game idea in that movie, and that nobody had really attempted it. There are some games which successfully simulate warfare across the world but they tend to be too heavily strategic (e.g. turn based and stat heavy). I wanted to see a game that looked like the movie, with vector-lined soviet subs closing in on your coastline. Most of all I wanted to recreate that tension and paranoia.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>How much did the film WarGames inspire you? (Maybe you can also comment on the “Global thermonuclear War”-easteregg in Uplink</em>)</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="25" height="25" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: Please see above </span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: Wingdings;"><span>J</span></span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: Besides DEFCON, are you (or other members of Introversion) interested in (Post-) Apocalypse in general, or is it just an accidental subject of a game?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: I don’t have any particular fascination with apocalyptic scenarios – more that we just thought this would make a great idea for a game!</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>Would you say that all Introversion games have something in common</em>? </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: It’s often said that you are the sum of your experiences, well I really feel that about the games I create – they are the sum of all I’ve been inspired by and whatever I’ve been watching, reading, playing at the time. I’m always drawing on real life for ideas and I’ve also been inspired by places I’ve travelled to – they can really help determine ideas for a great game setting. In a way that’s the only common thread I can find in any of the games we’ve made so far, or are working on now, although it’s definitely true to say that the 80s and all the cultural influences I grew up with as a kid during that time, have no doubt had their influences.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>To you, is DEFCON a war game, an anti-war game or just a game</em>? </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: This is a tough one, I didn’t set out to create something that could be specifically labelled as anti-war in sentiment but of course you could certainly argue that the take-away from DEFCON is very bleak in its assessment of the use of war to resolve disputes! </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">Many people have asked us whether DEFCON’s theme does in some way reflect a desire at Introversion to produce games with more serious issues or whether we are concerned with the ethical issues surrounding the game. To be honest, at the end of the day our main concern is to make great games and promote </span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">the reputation of Introversion Software as a fearless independent developer – to try ideas that other publishers might shy away from because of the risks involved. I guess this is our reaction to the depressing state of the games industry today where everything is based around making money and producing lots of games as quickly as possible. We wanted people to play our games simply because they are Introversion games &#8211; and they know they will be playing something incredible, creative and unique.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>Your claim for DEFCON is “Everybody dies”. Is DEFCON a serious game in terms of presenting (nuclear) war as useless? What is the message you might have thought of</em>?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: Definitely there’s a real sense of the abject futility of war in DEFCON. Our tagline was – “It’s Global Thermonuclear War and nobody wins. But maybe – just maybe – you can lose the least.” And that really sums up everything I wanted to say about nuclear war – there can be no winners in this type of scenario.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>What is fascinating about killing millions of people (“Lives are numbers”) in a simulated nuclear war</em>? </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: Well there’s something really fascinating about the psychology associated with warfare generally. You saw a lot of interesting psychological warfare during the Cold War period – take the concept of deterrence theory for example which asserted that you could deter potential aggressors by threatening them with massively damaging retaliation if they attacked. At the end of the day it was all about mindgames and enormous paranoia, and we really wanted to create something similar, which is where the idea for the alliances system in DEFCON came about.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">By giving players the opportunity to make alliances and team up with other continents you open up the chance for misunderstandings, false promises, back-stabbing, betrayals&#8230;all the darker sides of human psychology to come out into the open. After all at the end of the day, even in an alliance, you’re out to win, and your score remains independent of your alliance’s progress. Ingame, things could get pretty ugly, </span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">as players could line up the perfect attack on a teammate and then swiftly betray them by switching to the enemy alliance and decimating then in one short, sharp strike. DEFCON has in-game irc between players (public and private) and I remember watching the ‘wheeling and dealing’ that goes on between players as they desperately try to secure alliances. Whole conflicts are born out of simple misunderstandings; for example alliance members shooting down friendly planes because they believed the planes were scouting the area for targets in preparation for a strike. This leads to arguments in the chat channels, followed by skirmishes at sea, followed by retaliation, before finally the whole alliance collapses and everyone starts nuking the hell out of each other.</span><span lang="EN-GB"><span> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>Did you ever consider DEFCON to be either immoral or amoral</em>? </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: Not at all. As I say, I actually think DEFCON had an important message in highlighting the utter futility of nuclear war. </span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">DEFCON is brutal and almost grotesque in its bare, understated reporting of the facts behind global warfare. You launch a nuke, it decimates your opponent’s city and all you see is a small pop-up indicating the number of dead in one full sweep. You are entirely removed from the horrific reality of the situation and this is probably not far off from the real-life detachment of nuclear warfare. You simply press a button and the deed is done but you are not there to witness, and in this respect, take responsibility for the heinousness of your actions. In that sense, DEFCON has a very serious message. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>Some parts of the design (like the Cyrillic looking “e”-characters) etc. refer to the historical cold war. To what extent does the whole game refer to a “historically motivated” fear of an atomic war? How does this mix up with up-to-date fears of atomic threat, e. g. in the Middle East? Do you feel these background narratives when playing DEFCON?</em></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: Of course our number one aim here at Introversion is to produce exciting, innovative and addictive gaming experiences. The fact that such a game may be topically relevant is an added bonus – when you are playing something that is relevant to you it takes on a whole new meaning. If you like, the fact that nuclear weaponry is such a major talking point within international politics these days adds a sense of drama to the game. You are engaging in actions which could feasibly become a reality and that is very scary! </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>Why is the player able to command nuclear powers which are no nuclear powers in reality? How much fiction is in the game, e. g. all powers having the same amount of weapons, ships etc.</em>?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: Well obviously we had to stray away from factual realities in order to create a game that worked from a gameplay mechanics point of view. In order for the game to have longevity you need to make it a game about skills and tactics rather than just about luck, because you happened to pick a country with more nuclear warheads before another player. We needed to weight things evenly so that as much as possible, no one continent had more of an advantage over another.<br />
<span> </span><br />
<strong>Gameplay</strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>What&#8217;s your strategy when playing DEFCON yourself</em>?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: I actually don’t have a particular strategy believe it or not – I usually just go with the flow! That said I usually choose South  America because it’s easier to move your ships around – you can then place ships in either the Atlantic or the Pacific.<br />
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<!--[endif]--></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>Would you compare DEFCON to any other games? Which ones</em>?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="25" height="25" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: Nothing springs immediately to mind!</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>The game is advertised as “The world’s first genocide ‘em up”. Is this aiming to shock and to attract attention to the game or is it the description of what the players are actually doing in the game</em>?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: I think there is a shock factor about DEFCON even without the tagline, although certainly the tagline describes that shockable factor very succinctly! And as all publishers will tell you, whenever you’re selling a game, it’s important to get the core concept of the game across to is audience as succinctly as possible, which is where the tagline plays an important role in grabbing your audience’s initial attention.<span> </span><br />
<span style="color: #0070c0;"><br />
</span></span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>Do the developers encourage ironic handling of the game, as the instruction (at least the German version) suggests? Why is the game completely serious about the issue, but the instruction isn’t</em>?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: This is interesting because the instruction manual for DEFCON is actually compiled from real-life documents detailing what to do in the event of a nuclear war! No kidding – those diagrams, all that talk of how to build a nuclear fall-out shelter, how to make a nuclear suit, were all taken from official government leaflets handed out to the public during the 1980s. They’re all available to see in the Imperial War museum here in London – we really couldn’t quite believe they were for real and had to include them in the manual – they may look tongue-in-cheek now but they were very serious at the time.<br />
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<!--[endif]--></span><strong></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>You chose a very depressing soundtrack. How should this affect the player in your opinion</em>?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: The sound in DEFCON is probably the most serious piece of content in the game and central to creating an atmosphere of oppression and starkness within DEFCON. The music is made up of short segments which are mixed and filtered in real-time in response to major world variables – like the number of people dead, the number of people dying right now, the number of nukes in the air etc. So for example as your population decreases and if you’re losing the game, the music actually slows down to add to the sense of impending doom!</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">This really comes down to the fact that with a tiny dev team we have to look at ways of immersing the gamer in their environment which don’t rely on intensely laboursome techniques like photorealistic graphics. The beauty of concentrating on things like the music, is that if you get it right, you can create that immersion in an instant.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>Is this game the simulation of a military control centre like the NORAD War room, where people “play god”? Or should the players believe they’ve hacked into a military system (like in Uplink)</em>? </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: The idea is that you play a war general, hidden deep within a bunker and you therefore have absolute responsibility for every click of the mouse button. The culpability aspect is important – it really builds the tension and sense of loss as your population dies.<br />
<!--[if !supportLineBreakNewLine]--><br />
<!--[endif]--></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><strong><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">Reception, Community</span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>Why do people play genocide/apocalypse-games? Why do YOU play DEFCON</em>? </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: Why do you play any game? I don’t believe people play games only because they’re “fun” – there’s more to it than that, there are much more complex reward factors involved, whether it’s because a game is interesting/exciting/different/thought-provoking/controversial/entertaining/educational – and if you’re lucky all of those! I played DEFCON because I loved the strategising element – the fact that it was a thinking-man’s game, rather than a click-fest. I also enjoyed the psychological component, the tension and paranoia surrounding it, nor knowing what anyone else was thinking or planning was captivating. By the end I felt like I’d lived through something.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>What is your favourite DEFCON-Mod</em>?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: Without a doubt, the DEFCON xmas mod – check it out here (on Youtube). </span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">Instead of launching nukes at your enemy cities, you deliver presents making all the children in that city happy. Hilarious to watch.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.youtube.com/v/<span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: "><span lang="EN-GB">iTmk-nEX3w0</span></span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">&amp;rel=1"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/<span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: "><span lang="EN-GB">iTmk-nEX3w0</span></span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">&amp;rel=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;">
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>Do you know female players (company-internal, test-players, community)? Do you think DEFCON rather settles male consumer needs than female? (We were just thinking about our girlfriends/wives decorating the room with the original DEFCON-Mushroom cloud-poster) </em></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: I have to be honest – I don’t know of many female DEFCON players although I believe there are a few on the Introversion forums.<span> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>In the user forums, there are few contributions on films like “The day after” or “Threads”. Do you think background narratives play a big role for DEFCON-players anyway – or is everything about tactics, like the forum discussions suggest</em>? </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: The tagline “How about a nice game of Chess”? from Wargames was used a lot in conjunction with DEFCON. I think primarily because for a lot of gamers DEFCON was primarily about tactics and warfare strategising. Certainly if you look at the forums at that time, the vast majority of topics were centred on what was the best strategy to use in order to win. I think having an interesting subject matter is no bad thing though and DEFCON definitely inspired a lot of comment about many of the issues you’re raising today. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>How do you explain that DEFCON, in spite of being (morally) controversial, was well received even by the critical German press (regarding warfare in games)</em>? </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: Well I guess that all depends on whether you agree that it was morally controversial to begin with, as I say, I’m not sure it was </span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: Wingdings;"><span>J</span></span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">. The game was also sufficiently abstract I think for it not to upset people. In the end I believe that the serious subject matter was an aid to our good reviews rather than a deterrent and that above all the great ratings came down to the fact that it was a great game to play! At the end of the day, there’s no point us creating games if no-one enjoys playing them. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><br />
<strong>Q</strong>: <em>Did you receive any critical responses regarding the setting of the game like &#8220;How can genocide be fun etc.&#8221;, “Can we seriously play Genocide?”</em>?</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: I think I only ever received one complaint from a gamer about the use of the word “genocide”. His criticism was that it was an insensitive use of an extremely loaded term, that we had used it deliberately to shock. I couldn’t argue against that, he was absolutely right! <span> </span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">Generally speaking though we are always prepared for mixed responses to all our games.</span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> When you are attempting to do something different, when you are trying to approach ideas from a new angle, there will always be some people who like what you do and there will be others who don’t, perhaps because people don’t always ike the unexpected. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>What do you think about the different ratings of DEFCON? In Germany, it’s rated as suitable for persons older than 16 years of age, the PEGI system rates DEFCON suitable for persons over 7 years of age (7+). Do you think violence or adult content in games today are rated on grounds of superficial criteria (like death animations, blood &amp; gore etc.)</em>? </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: Yes that’s absolutely true. When we first tried to register DEFCON with PEGI it came out ostensibly as a 3+ because they didn’t have any category for inflicting violence that was “off-screen” i.e. violence that you inflicted but couldn’t personally see its effects. DEFCON was very unusual in that respect and I remember calling PEGI up and voicing our concerns that this game was not necessarily suitable for kids as young as 3! Off the back of that PEGI made some changes to their criteria to allow for DEFCON’s peculiar characteristics. But yes it did very much throw into the open the fact that our ratings system can be based around very arbitrary criteria which don’t always work for all cases. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>How did your family members and your cultural environment receive that you developed an atomic war game? (Maybe you have photos of your Grandma playing DEFCON?)</em></span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>CD</strong>: I honestly don’t remember any negative reaction about it – as soon as I mentioned to friends we were making a game inspired by Wargames, I think they all thought that was pretty cool </span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: Wingdings;"><span>J</span></span><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB">. I’ve been lucky to have a very supportive group around me who I think are genuinaly pleased and excited for everything we‘re doing at IV. </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;"><span style="font-size: 10pt; line-height: 150%; font-family: " lang="EN-GB"><strong>Q</strong>: <em>Thanks for the interesting interview</em>!</span></p>
<p class="MsoNormal" style="line-height: 150%;">Wir bleiben an diesem spannendem Thema dran. Denn obwohl die Gewalt bei DEFCON sehr abstrakt dargestellt wird, handelt es sich um Gewalt. In vielen Egoshootern wird Gewalt explizit dargestellt. Beide Darstellung haben eine entscheidende Gemeinsamkeit: Es handelt sich nicht um reale Gewalt. Dennoch sind noch viele Fragen der Medienwirkung ungeklärt. Wie beurteilen die Leser und Spieler den virtuellen Völkermord? Ist DEFCON ein Kriegsspiel, ein Anti-Kriegsspiel oder einfach nur ein Spiel?</p>
Similar Posts:<ul><li><a href="http://www.digitalewelten.net/2008/09/creative-gaming-play08/" rel="bookmark" title="17. September 2008">Creative Gaming &#8211; play08</a></li>

<li><a href="http://www.digitalewelten.net/2008/05/der-erfolg-von-nintendo-wii-oder-wii-fit-wird-man-wirklich/" rel="bookmark" title="7. Mai 2008">Der Erfolg von Nintendos Wii oder &#8220;Wii fit wird man wirklich?&#8221;</a></li>

<li><a href="http://www.digitalewelten.net/2008/04/upcoming-event-the-philosophy-of-computer-games-2008/" rel="bookmark" title="26. April 2008">Upcoming Event: The Philosophy of Computer Games 2008</a></li>
</ul><!-- Similar Posts took 4.443 ms -->]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.digitalewelten.net/2008/07/interview-atomkriegssimulation-defcon-everybody-dies/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Zukunft digitaler Welten: Games 2.0 &#8211; der nächste Level</title>
		<link>http://www.digitalewelten.net/2008/06/zukunft-digitaler-welten-games-20-der-nachste-level/</link>
		<comments>http://www.digitalewelten.net/2008/06/zukunft-digitaler-welten-games-20-der-nachste-level/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 02 Jun 2008 11:04:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Fernsehen]]></category>
		<category><![CDATA[Filme]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Medien]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft digitaler Welten]]></category>
		<category><![CDATA[Brainmouse]]></category>
		<category><![CDATA[der nächste Level]]></category>
		<category><![CDATA[future of gaming]]></category>
		<category><![CDATA[Games 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[Neuroheadset]]></category>
		<category><![CDATA[OCZ Neural Impulse Actuator]]></category>
		<category><![CDATA[Spore]]></category>
		<category><![CDATA[Valentina Hirsch]]></category>
		<category><![CDATA[Wiimote]]></category>
		<category><![CDATA[Will Wright]]></category>
		<category><![CDATA[Zukunft]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.digitalewelten.net/?p=87</guid>
		<description><![CDATA[Ich bereite gerade eine Reihe neuer Beiträge zu diesem spannenden Thema vor. Am 25.5. kam auf 3Sat die Dokumentation “Games 2.0 – Der nächste Level” von Valentina Hirsch, die sich ebenfalls mit diesem Thema auseinandersetzt und eine halbe Stunde mit informativen Spielszenen, Kommentaren und Interviews füllt. Zu den Highlights gehört der Besuch bei Will Wright, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ich bereite gerade eine Reihe neuer Beiträge zu diesem spannenden Thema vor. Am 25.5. kam auf <em>3Sat</em> die Dokumentation “Games 2.0 – Der nächste Level” von <a title="Blog einer einer durchschnittlichen aber begeisterten Spielerin" href="http://valentina.bloglesen.de" target="_blank">Valentina Hirsch</a>, die sich ebenfalls mit diesem Thema auseinandersetzt und eine halbe Stunde mit informativen Spielszenen, Kommentaren und Interviews füllt. Zu den Highlights gehört der Besuch bei <strong>Will Wright</strong>, der gerade sein innovatives Spiel <strong>Spore</strong> fertigstellt. Auch neue Technologien wie bewegungssensitive Controller und die zugehörigen Spiele werden thematisiert. Nintendos Wii stellt mit dem <strong>Wiimote</strong> die bekannteste Neuerung dar. Schnell steigende Popularität erhält auch die in Kürze erhältliche <strong>Brainmouse</strong> (<em>OCZ Neural Impulse Actuator</em>, kurz NIA), eins der neuen Neuroheadsets, die es ermöglichen über Hirnströme auf dem Computer Aktionen hervorzurufen. Dazu mehr in einem der nächsten Beiträge, jetzt heißt es <a href="http://www.3sat.de/webtv/?080518_spielezukunft_nes.rm" target="_blank">erstmal Film</a> ab. Oder auf <a href="http://www.3sat.de/3sat.php?http://www.3sat.de/neues/sendungen/magazin/122024/index.html" target="_blank">dieser Seite</a> Mediathek (rechts) anwählen.</p>
<p>Der Film wird am  Mi, 13.08.08, 22.45 Uhr auf <a title="Phoenix" href="http://www.phoenix.de/games_2_0_der_naechste_level/2008/08/13/0/194277.1.htm" target="_blank">Phoenix</a> wiederholt.</p>
Similar Posts:<ul><li><a href="http://www.digitalewelten.net/2008/06/differenzierende-doku-uber-killerspiele/" rel="bookmark" title="21. Juni 2008">Du sollst nicht töten &#8211; differenzierende Doku über &#8220;Killerspiele&#8221;</a></li>

<li><a href="http://www.digitalewelten.net/2008/10/heute-tv-doku-gefahrliches-flimmern/" rel="bookmark" title="8. Oktober 2008">Heute TV-Doku: Gefährliches Flimmern</a></li>

<li><a href="http://www.digitalewelten.net/2008/03/mit-freude-programmieren-lernen/" rel="bookmark" title="3. März 2008">Mit Freude Programmieren lernen</a></li>
</ul><!-- Similar Posts took 2.575 ms -->]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.digitalewelten.net/2008/06/zukunft-digitaler-welten-games-20-der-nachste-level/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gegen die Stigmatisierung der Videospiele &#8211; Matthias Dittmayer im Interview</title>
		<link>http://www.digitalewelten.net/2008/05/stigmatisierung-videospiele-matthias-dittmayer-interview/</link>
		<comments>http://www.digitalewelten.net/2008/05/stigmatisierung-videospiele-matthias-dittmayer-interview/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 16 May 2008 07:00:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Berichterstattung]]></category>
		<category><![CDATA[Frontal 21]]></category>
		<category><![CDATA[Killerspiele]]></category>
		<category><![CDATA[Matthias Dittmayer]]></category>
		<category><![CDATA[Medien]]></category>
		<category><![CDATA[Medienwirkungsforschung]]></category>
		<category><![CDATA[Spieleforschung]]></category>
		<category><![CDATA[Stigma]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.digitalewelten.net/?p=85</guid>
		<description><![CDATA[Digitale Welten (DW) hatte die Ehre den bekannten Jurastudenten Matthias Dittmayer zu interviewen. Selbst wenn einem dieser Name auf Anhieb nichts sagen sollte, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass man sein Video zu Fehlern in Fernsehsendungen bei der Berichterstattung über sogenannte Killerspiele kennt. Die erste Version des Videos &#8220;Killerspiele&#8221; in ARD, ZDF und WDR wurde seit [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/satellite-vista-256x256.png"><img class="alignleft size-medium wp-image-79" style="border: 0pt none; float: left;" title="satellite-vista-256x256" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/satellite-vista-256x256.png" alt="" width="87" height="87" /></a><em>Digitale Welten</em> (DW) hatte die Ehre den bekannten Jurastudenten Matthias Dittmayer zu interviewen. Selbst wenn einem dieser Name auf Anhieb nichts sagen sollte, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass man sein Video zu Fehlern in Fernsehsendungen bei der Berichterstattung über sogenannte Killerspiele kennt. Die <a title="erste Version" href="http://www.youtube.com/watch?v=R9JRm3iQQak" target="_blank">erste Version</a> des Videos <a title="Link zum Video" href="http://www.stigma-videospiele.de/7b6.htm" target="_blank">&#8220;Killerspiele&#8221; in ARD, ZDF und WDR</a> wurde seit November 2007 über 825.000 mal bei YouTube angeklickt und sorgte für ein <a title="Google Suche" href="http://www.google.de/search?ie=UTF-8&amp;oe=UTF-8&amp;sourceid=navclient&amp;gfns=1&amp;q=matthias+dittmayer&amp;redir_esc=y&amp;ei=E1ErSOKtB5aE7gWLn4XgBQ" target="_blank">beachtliches Medienecho</a>.<br />
Links, wie die zu Wikipedia, wurden dem Interview nachträglich hinzugefügt.</p>
<p><strong>Digitale Welten</strong>: <em>Hallo Matthias, Du bist der Mensch hinter der Internetseite <a title="Stigma Videospiele" href="http://www.stigma-videospiele.de" target="_blank">www.stigma-videospiele.de</a> und besonders durch Dein erstes Youtube-Video im Kampf gegen falsche Berichterstattung über Computerspiele bekannt geworden. Wie kam es zu Deinem Entschluss, Dich auf diese Art gegen die Stigmatisierung der Videospiele stark zu machen?</em><span id="more-85"></span></p>
<p><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><strong>Matthias Dittmayer</strong>: Die Berichterstattung gegen Videospiele hatte ich lange Zeit nur belächelt und nicht ernst genommen. Erst die Unwahrheiten in dem Panorama-Beitrag „Killerspiele im Internet&#8221; waren derart gravierend, dass ich mich selbst persönlich betroffen sah. Nach E-Mails, Beschwerden und Telefonaten musste ich aber feststellen, dass der Beitrag in den Augen des Rundfunkrates und des ehemaligen Intendanten Jobst Plog eine leitlinienkonforme Berichterstattung darstellt. Ich hatte also bereits alle anderen Möglichkeiten ausgeschöpft, so dass mir nur noch die Wahl blieb, mich an die Öffentlichkeit zu wenden oder nichts zu tun.</p>
<p><strong>DW</strong>: <em>Wieviel Zeit widmest Du diesem Projekt am Tag?</em></p>
<p><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><strong>M.Dittmayer</strong>: Mittlerweile sind die meisten Texte eigentlich fertig gestellt, so dass ich hier nicht mehr viel Zeit investieren muss. Die Arbeit beschränkt sich somit auf die Pflege der Seite – dem Verfassen von News und dem Anpassen der Inhalte. Pro Tag dürfte es durchschnittlich eine halbe Stunde sein, dass ist mehr, als ich im Moment spiele.</p>
<p><strong>DW</strong>: <em>Wie gehst Du mit dem Medienrummel um Deine Person um? Wie fandest Du damals die Reaktionen zu Deinem ersten Video?</em></p>
<p><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><strong>M.Dittmayer</strong>: Ich bin eigentlich der letzte, der sich gerne im Blickpunkt der Öffentlichkeit wiederfindet und war von der Resonanz überrascht und überfordert. Da ich durch das Video aber nun einmal in diese Situation gekommen bin, versuche ich meiner „Rolle&#8221; irgendwie gerecht zu werden.</p>
<p>Zu den Reaktionen: Kritisch wird oft angemerkt, dass ich Computerspiele nicht überzeugend verteidigt hätte. Das war aber auch nie meine Intention. Das Video sollte lediglich auf die Art der Berichterstattung über Videospiele hinweisen, aber diese nicht ersetzen. Und dies scheint mir auch gelungen zu sein. So finden sich selbst bei christlichen Onlineportalen Stimmen, die – auch wenn sie die Spiele ablehnen – die Art der Berichterstattung bedenklich finden. Am meisten zur Verbreitung beigetragen hat aber offensichtlich der Blogeintrag von Stefan Niggemeier.</p>
<p><strong>DW</strong>: <em>Gab es Reaktionen der Sender?</em></p>
<p><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><strong>M.Dittmayer</strong>: Direkte Reaktionen gab es nur von Frontal21 und dem verantwortlichen Journalisten Rainer Fromm. Bei letzteren scheint die Nachricht zwar angekommen zu sein, vom Vorwurf der fehlerbehafteten Berichterstattung sieht er sich aber nicht betroffen. Bei einer Veranstaltung des CCC-Berlin sagte er sogar, dass er im besagten Fronal21-Beitrag weder „krasse&#8221; noch „weniger krasse inhaltliche Fehler&#8221; ausmachen könne. Zur Erinnerung: In dem Beitrag wird der Inhalt des Spieles Hitman wie folgt zusammengefasst: „Sinnloses Morden im Sanatorium ist hier Spielinhalt&#8221;. In der Frontal21-Stellungnahme führt Dr. Claus Richter dazu näher aus: „Geht es doch in dem Spiel darum, Figuren, die an Behinderte erinnern, zu töten.&#8221;. Tatsächlich ist es in dem besagten Level Spielziel aus einem Gebäudekomplex zu fliehen, ohne jemanden zu verletzen oder zu töten.</p>
<p>Auch sonst überzeugt die Stellungnahme nicht. Ein zitierter Buchautor distanzierte sich sogar im ZDF-Forum von dem Schreiben und gab an, dass er die Aussagen, die man ihn unterstellt, ablehnen würde. Links im ZDF-Forum, die auf meine Erläuterung der Stellungnahme verwiesen, wurde übrigens mit der Begründung gelöscht, dass man für die Inhalte Dritter keine Verantwortung übernehmen könne. Ich wäre froh, wenn das ZDF für die eigene Berichterstattung die Verantwortung übernehmen würde.</p>
<p>Die Reaktionen des NDR beschränkten sich darauf, Gegendarstellungen zu erwirken und seltsamerweise wurde beim WDR zeitnah zur Veröffentlichung meines Videos der Mitschnitt der Hartaberfair-Sendung vom Netz genommen.</p>
<p><strong>DW</strong>: <em>Wie sieht die politische und gesellschaftliche Akzeptanz von digitalen Spielen momentan aus? Wie wird sich die &#8220;Killerspiele&#8221;-Diskussion Deiner Meinung nach weiterentwickeln?</em></p>
<p><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><strong>M.Dittmayer</strong>: Symptomatisch für die Debatte ist noch ein schlichtes Schwarz-Weiß-Denken, wie es auch bei der Diskussion um den „Deutschen Computerspielepreis&#8221; erkennbar ist. Man teilt Videospiele in pädagogisch wertvolle und schädliche Spiele ein, obwohl – wie auch Herr Fromm meint – viele Strategiespiele bedenklichere Inhalte als gewöhnliche Onlineshooter haben. Videospiele an sich scheinen tatsächlich gesellschaftlich akzeptiert zu sein, aber virtuelle Gewalt ist in der Öffentlichkeit weiterhin ein Tabu. Wegen ihr lehnt man Ego-Shooter ab, aber in Strategiespielen sieht man sie nicht.</p>
<p>Eine öffentliche Diskussion kann ich eigentlich kaum ausmachen. Bei Politikern herrscht Konsens, dass Ego-Shooter schädlich sind, man streitet sich lediglich darüber, ob man sie komplett verbieten will oder ob eine Ausweitung der Indizierung ausreicht. Die Stimmung in der Bevölkerung spiegelt das freilich nur begrenzt wieder. Es sprechen sich zwar noch die Mehrheit der Deutschen für ein Verbot aus, aber angesichts des Umstandes, dass schon ein Großteil der 22-29 Jährigen in ihrer Jugend Videospiele genutzt hat, stellt sich nur noch eine Frage: Wird es zu einer öffentlichen Diskussion kommen oder sitzt man die Sache einfach aus?</p>
<p><strong>DW</strong>: <em>Welche Position vertrittst Du bezüglich der Wirkung von Computerspielen? Was hat es Deiner Meinung nach mit der Gewalt- und Suchtproblematik auf sich?</em></p>
<p><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><strong>M.Dittmayer</strong>: Kurzfristige Auswirkungen, Stichwort <a title="Bahnung" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Bahnung" target="_blank">Priming</a>, <a title="Erregung" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Arousal" target="_blank">Arousal</a> und <a title="plötzliche Gemütserregung" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Affekt" target="_blank">Affect</a>, halte ich für durchaus plausibel, aber an der Relevanz der Wirkung habe ich Zweifel. Wenn in Studien bei gewalthaltigen Spielen ein Zusammenhangswert (<a title="statistischer Zusammenhang" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Korrelation" target="_blank">Korrelation</a>) von r=0,21 festgestellt wird, bei Rennspielen aber immerhin noch eine Korrelation von r=0,20, suche ich nach dem besonderen Gefährdungspotential von Ego-Shootern. Selbstverständlich gehören gewalthaltige Spiele ebenso wenig wie Horror-Filme in die Hände von Kindern, aber um das Beurteilen zu können, brauch ich keine Studien sondern nur meinen gesunden Menschenverstand. Langfristige Auswirkungen sind vielleicht theoretisch möglich, aber auch hier stellt sich die Frage der Relevanz. Selbst von Kritikern wird ein wesentlicher Einfluss nur bei Risikogruppen erwartet, die ohnehin bereits gewalttätig sind und im sozialen Abseits stehen. Ich selbst sehe Art und Ausmaß des Videospielkonsums eher als eine Art Indikator an. Familien, die mit schwierigen sozialen Verhältnissen zu kämpfen haben werden weniger Zeit als andere in die Erziehung ihrer Kinder investieren können, so dass diese nicht nur bei Bildung und Gewalt sondern auch bei dem Ausmaß des Medienkonsums negativ hervorstechen. Als primäres Problem würde ich hier nicht den übermäßigen Medienkonsum sondern die sozialen Probleme ausmachen.</p>
<p>Die Suchtproblematik sehe ich als wesentlich schwerwiegender an. Gegen diese richtet sich mein Engagement auch nicht.</p>
<p><strong>DW</strong>: <em>Du berichtest regelmäßig über aktuelle Studien. Aber Forschung ist nicht gleich Forschung. Die Qualität der Studien schwankt teilweise gewaltig. Vertraust Du der Forschung, wenn ja, woran erkennst Du gute Studien?</em></p>
<p><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><strong>M.Dittmayer</strong>: Ich tue mich schwer damit, die Aussagekraft von Studien und deren Qualität zu bewerten, da ich nun einmal Laie bin. Beispielsweise ist mir bei dem Experiment des KFN (Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen) bezüglich des Zusammenhanges zwischen Konzentration und Mediennutzung aufgefallen, dass die Probanden nicht Maus und Tastatur sondern eine Spielzeugpistole als Eingabegerät genutzt haben. Wenn man das Experiment von Klinesmith, Kasser, &amp; McAndrew kennt, wonach bereits das Befassen mit einer Pistole die Aggressivität um den Faktor drei erhöhen könne, fragt man sich, ob das Ergebnis des Experiments durch die Verwendung dieser Controller nicht möglicherweise beeinflusst wurde. Inwieweit sowas geschieht, kann ich selbstverständlich nicht beurteilen. Als etwas vertrauenswürdiger sehe ich Studien immer dann an, wenn sie nicht mit einem klarem Ergebnis aufwarten sondern angeben, dass es durchaus Raum zu Interpretation gibt.</p>
<p><strong>DW</strong>: <em>Wie geht es bei Dir beruflich weiter? Kannst Du Dir vorstellen, Deine journalistische Arbeit zur Medienwirkung und Berichterstattung mit einem Beruf zu verknüpfen?</em></p>
<p><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><strong>M.Dittmayer</strong>: Ich habe grade erst mit dem Schwerpunktstudium begonnen, so dass es bis zum erfolgreichen Abschluss noch ein langer Weg ist. Vorstellen kann ich mir vieles, aber rein praktisch versuche ich mich zunächst auf mein Studium zu konzentrieren.</p>
<p><strong>DW</strong>: <em>Ganz herzlichen Dank für dieses Interview und weiterhin viel Erfolg im Studium und bei Deinen Vorhaben!</em></p>
Similar Posts:<ul><li><a href="http://www.digitalewelten.net/2008/05/ergebnisse-spieleforschung-wahrheit-gewaltspiele/" rel="bookmark" title="15. Mai 2008">Widersprüchliche Ergebnisse der Spieleforschung? Die überraschende Wahrheit über Gewaltspiele</a></li>

<li><a href="http://www.digitalewelten.net/2008/10/heute-tv-doku-gefahrliches-flimmern/" rel="bookmark" title="8. Oktober 2008">Heute TV-Doku: Gefährliches Flimmern</a></li>

<li><a href="http://www.digitalewelten.net/2008/01/digitale-welt-awomo-das-home-fur-den-pc/" rel="bookmark" title="26. Januar 2008">Digitale Welt: AWOMO &#8211; Das &#8220;Home&#8221; für den PC?</a></li>
</ul><!-- Similar Posts took 3.805 ms -->]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.digitalewelten.net/2008/05/stigmatisierung-videospiele-matthias-dittmayer-interview/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Der Erfolg von Nintendos Wii oder &#8220;Wii fit wird man wirklich?&#8221;</title>
		<link>http://www.digitalewelten.net/2008/05/der-erfolg-von-nintendo-wii-oder-wii-fit-wird-man-wirklich/</link>
		<comments>http://www.digitalewelten.net/2008/05/der-erfolg-von-nintendo-wii-oder-wii-fit-wird-man-wirklich/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 07 May 2008 11:22:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Christian Roth</dc:creator>
				<category><![CDATA[Allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Interviews]]></category>
		<category><![CDATA[Abnehmen]]></category>
		<category><![CDATA[Balance Board]]></category>
		<category><![CDATA[Casual Gamer]]></category>
		<category><![CDATA[Diät]]></category>
		<category><![CDATA[Digra]]></category>
		<category><![CDATA[Erfolg]]></category>
		<category><![CDATA[Hamburger Morgenpost]]></category>
		<category><![CDATA[Kalorienverbrauch]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Wii]]></category>
		<category><![CDATA[Silver]]></category>
		<category><![CDATA[Strategie]]></category>
		<category><![CDATA[Studie]]></category>
		<category><![CDATA[Studien]]></category>
		<category><![CDATA[Wii Fit]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.digitalewelten.net/?p=81</guid>
		<description><![CDATA[Digitale Welten (DW) gab der Hamburger Morgenpost (Mopo) ein einstündiges Interview zu Themen rund um Nintendos Wii. Hier gibt es die ausführliche Zusammenfassung des Interviews zu lesen.
Hamburger Morgenpost: Was macht die Wii so faszinierend? Was reizt gerade Leute, die vorher kaum oder gar nicht gespielt haben, sich mit der Wii zu beschäftigen?
Digitale Welten: Ganz klar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/satellite-vista-256x256.png"><img class="alignleft size-medium wp-image-79" style="border: 0pt none; float: left;" title="satellite-vista-256x256" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/satellite-vista-256x256.png" alt="" width="87" height="87" /></a><em>Digitale Welten</em> (DW) gab der <em>Hamburger Morgenpost</em> (Mopo) ein einstündiges Interview zu Themen rund um Nintendos Wii. Hier gibt es die ausführliche Zusammenfassung des Interviews zu lesen.<br />
<strong>Hamburger Morgenpost</strong>: <em>Was macht die Wii so faszinierend? Was reizt gerade Leute, die vorher kaum oder gar nicht gespielt haben, sich mit der Wii zu beschäftigen?</em></p>
<p><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><strong>Digitale Welten</strong>: Ganz klar die Innovation: Reale Bewegung wird auf die digitale Welt übertragen. Die erfolgreiche Spielesammlung Wii Sports diente ja ursprünglich dazu, den Wiimote zu testen und seine Möglichkeiten zu präsentieren. Es bot sich an, diesen Test gleich mit zu verkaufen. Im Vergleich zu Spielen auf anderen Konsolen und anderen Wii-titeln (mit besserer Grafik), ist die Grafik bei Wii Sports absolute Nebensache. Die Spielfiguren und das Publikum sehen beispielsweise bei der enthaltenen Tennissimulation alles andere als realistisch aus. Während konkurrierende Hersteller sich auf grafischen Realismus, hochauflösende Spielwelten und aufregende Simulationen in einem Multifunktions-Home-Enterainmentsystem konzentrierten, stand bei Nintendo familientauglicher, einfach zugänglicher Spielspaß im Vordergrund. Genau das reizt Menschen, die sich neu mit digitalen Spielen beschäftigen. Gelegenheitsspieler, die sogenannten Casual Gamer, mögen besonders leichte Zugänglichkeit, intuitive Eingabemethoden, kooperative Gameplay und schnelle Erfolgserlebnisse. Man denke nur an den damaligen Erfolg mit Tetris auf dem Gameboy. Plötzlich spielten Männer und Frauen ein digitales Spiel mit einer Begeisterung, die man bei ihnen nicht vermutet hätte. Ein einfaches und geniales Spielprinzip, dass immer wieder fesselte. <span id="more-81"></span><br />
Darüberhinaus spricht Nintendo gezielt auch die Silver Gamer an. Ein gutes Beispiel sind die Gehirnjoggingprodukte für den Nintendo DS, bei denen Reaktionen, Gedächtnis und Kreativität gefördert werden. Solche Spiele zählen zu den Serious Games. Dies sind digitale Lernspiele, die Spaß machen, aber das Ziel verfolgen, dass sinnvolle Inhalte gelernt und in die reale Welt transferiert werden.<br />
Wii ist die konsequente Fortsetzung der Strategie, die man gut beim Nintendo DS und Nachfolger DS lite beobachten konnte. Dieser ist auch jetzt noch, selbst gebraucht, nur wenig im Preis gesunken.</p>
<p><strong>Mopo</strong>: <em>Einige Schulen setzen die Wii ein, um Schüler für den Sport zu begeistern. Macht das Sinn?</em></p>
<p><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><strong>DW</strong>: Schüler, die eine Abneigung gegen Sport haben, könnten über Computerspiele, die einen aktiven Körpereinsatz verlangen, tatsächlich wieder mehr Interesse an Bewegung bekommen. Das Trainieren mit der Wii hat laut einer englischen Studie einen Einfluss auf die Kalorienverbrennung. Die Energie, die bei den Wii Sports Spielen verbraucht wird, ist allerdings nur etwas höher als bei gewöhnlichen Computerspielen, die von der Couch aus gespielt werden. Echter Sport wird durch diese Form von Computerspielen also nicht ersetzt. Neue Konzepte können die Effektivität allerdings erhöhen. Mit Wii Fit und dem Balance Board, einer komplexen digitalen Waage, werden weitere Sportübungen angeboten und der Trainingsverlauf festgehalten.<br />
Werden solche Übungen in der Schule von einem ausgebildeten Sportlehrer kontrolliert, können sie auch selbständig betrieben werden. Die elektronische Trainingsbeobachtung kann nur äußerst eingeschränkt Haltungsfehler erkennen und korrigieren. Entscheidend ist, dass auf spielerische Weise ein Körpergefühl vermittelt werden kann. Kleinste Erfolge werden direkt belohnt, die Motivation steigt. Hier kann man dann anknüpfen und weitere Angebote wie z.B. echtes Joggen oder Schwimmen einbinden.</p>
<p><strong>Mopo</strong>: <em>Welchen Effekt hat der zusätzliche Einsatz der gesamten Motorik &#8211; nicht nur der Hände &#8211; auf den Spieler?</em></p>
<p><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><strong>DW</strong>: Bei Kindern oder Computerspielanfängern kann man oft beobachten, dass sie sich beim Spielen mittels konservativen Gamepads oder Maus und Tastatur zusätzlich mit ihrem Körper in die Richtung bewegen, in die sie steuern wollen. Erst nach und nach lassen diese automatischen Mitbewegungen nach, da sie keinen Effekt auf das Spiel haben. Mit der Wii und den zahlreichen Erweiterungen wie dem Balance Board, ändert sich das. Die Steuerung wird natürlicher und funktioniert in drei Dimensionen. Das ermöglicht eine ganz andere Form der Interaktivität.<br />
Nintendo hat das Rad nicht ganz neu erfunden. Schon die Playstation 2 war aufgrund Spielen wie der Eye Toy Serie sehr erfolgreich. Über eine Camera werden die Spieler mit ihren Bewegungen direkt in das Spielfeld integriert. Neben Trommeln, Gitarren und Lightguns, gab es auch Surfbretter, die die Gewichtsverlagerung an das Spiel übermittelten. Vielleicht macht Nintendo das alles mit seinen Geräten nun noch einen Tick besser. Der Wiimote ist mit seinen vielfältigen Nutzungsmöglichkeiten tatsächlich eine Innovation. Vor allem wird es stetig neue Software für die neuen Controller geben, die auch neue Arten der Nutzung mit sich bringen kann.</p>
<p><strong>Mopo</strong>: <em>Wird durch den vermehrten Körpereinsatz der Eindruck, in einer der realen Welt gleichwertigen Umgebung zu sein, verstärkt?</em></p>
<p><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><strong>DW</strong>: Das hängt natürlich von der Art der Umsetzung ab. Einige Spiele versuchen krampfhaft das neue Wii Konzept in die Steuerung zu integrieren und erschweren diese dadurch nur unnötig. Das stört das Eintauchen in die virtuelle Welt.<br />
Hängt die Leistung im Spiel allerdings von den tatsächlich geleisteten Bewegungen ab, so ist eine Verstärkung der unmittelbaren Identifikation mit der Spielfigur anzunehmen. Probiert man den Wiimote selbst aus, merkt man bald, dass das System schon winzige Bewegungen erkennt und man quasi aus dem Handgelenk heraus alle Situationen meistern kann. Der Spieleindruck gleicht sich dann wieder der gewohnten Gamepaderfahrung an. Mehr als die Art der Eingabe wird das Präsenzerleben meiner Meinung nach durch die Glaubwürdigkeit und Gestaltung der Spielwelt sowie der eigenen Spielfigur beeinflusst.<br />
Kombiniert man eine spannende Storyline und sinnvolle Interaktionsmöglichkeiten, können immersive Welten geschaffen werden.</p>
<p><strong>Mopo</strong>: <em>Wie sieht es mit der gesellschaftlichen Akzeptanz von Computer- und Konsolenspielen aus?</em></p>
<p><a href="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png"><img class="alignleft size-full wp-image-80" style="border: 0pt none; float: left;" title="microphone-sh-48x48" src="http://www.spieleforschung.de/blog/wp-content/uploads/2008/05/microphone-sh-48x48.png" alt="" width="48" height="48" /></a><strong>DW</strong>: Computerspiele sind Mainstream. Die Menschen, die mit Computerspielen aufgewachsen sind, haben selten Vorurteile gegenüber den digitalen Spielen und können sie mitunter sinnvoll einsetzen.<br />
Spiele sind wie eine Tafel oder Bücher nur ein Werkzeug und können keine Erziehung, Ausbildung oder Therapie ersetzen. Werden Computerspiele angemessen eingesetzt, können sie allerdings eine wertvolle Unterstützung sein. Die Computerspieler von damals sind nun schon erwachsen und bringen ihre Erfahrung mit Spielen in ihren Beruf ein, wie z.B. ich als Psychologe und Spieleforscher. Die Computerspieler von heute sind die Wähler, Politiker und Pädagogen von morgen. Immer stärker steht nun der sinnvolle, angemessene Umgang mit digitalen Spielen im Vordergrund. Monokausale Theorien, wie &#8220;Computerspiele machen dumm und aggressiv&#8221; werden zu Randerscheinungen.</p>
<blockquote><p>Hier gibt es den offiziellen Werbespot von Nintendo zu Wii Fit:<br />
<object type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="355" data="http://www.youtube.com/v/RlOG3PM_xHA&amp;rel=1"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/RlOG3PM_xHA&amp;rel=1" /><param name="wmode" value="transparent" /><param name="quality" value="high" /></object></p></blockquote>
Similar Posts:<ul><li><a href="http://www.digitalewelten.net/2008/06/fraunhofer-talent-school-workshop-ki-in-spielen/" rel="bookmark" title="22. Juni 2008">Upcoming Event: Fraunhofer-Talent-School Workshop zu KI in Spielen</a></li>

<li><a href="http://www.digitalewelten.net/2008/12/serious-game-luka-adventure-geht-in-die-zweite-runde/" rel="bookmark" title="11. Dezember 2008">Serious Game: Adventure Luka geht in die zweite Runde</a></li>

<li><a href="http://www.digitalewelten.net/2008/06/zukunft-digitaler-welten-games-20-der-nachste-level/" rel="bookmark" title="2. Juni 2008">Zukunft digitaler Welten: Games 2.0 &#8211; der nächste Level</a></li>
</ul><!-- Similar Posts took 3.528 ms -->]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.digitalewelten.net/2008/05/der-erfolg-von-nintendo-wii-oder-wii-fit-wird-man-wirklich/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
